スラップ ファイト。 スラップファイトとは

スラップファイト(アーケードゲーム◆タイトー)

スラップ ファイト

発売日一覧• 00 パレット256色 『 スラップファイト』( SLAP FIGHT)は、縦スクロール。 1986年発表。 販売は、製作はの。 では『 A. 』のタイトルで稼働された。 後に北米や欧州では、、、Thomson TO、に移植された他、日本国内ではメガドライブ用ソフトとして『 スラップファイトMD』のタイトルで別会社から発売された(詳細は「」を参照)。 概要 [ ] 東亜プランのシューティングゲームとしては2作目にあたる。 パワーアップなど(当時としては)複雑な要素を多く含んでいたが、難度が高くなく比較的プレイしやすい。 しかしこうした複雑さは以後の『』()や『』(1987年)に受け継がれることはなかった。 ゲーム内容 [ ] システム [ ] 8方向レバーと2(ショット、パワーアップ)ボタンで自機を操作する。 敵機は全て地上物であり、接触してもミスとはならない。 また、東亜プランのSTGでは初めて、自機の近くの砲台が弾を撃たないようプログラムされた(いわゆる弾封じ)。 この要素は『飛翔鮫』にも受け継がれている。 本作の場合、弾封じの間合いはランクが上がるほど狭くなる。 パワーアップ [ ] 『』()と同じ選択式パワーアップ方式を採用している。 さらにアイテムを集めると順に一つずつゲージが右に進む。 プレイヤーは獲得したいパワーアップ名が点灯している時にパワーアップボタンを押すとそれを獲得できる。 同時にゲージ点灯は消滅し、再び1番左から集めなおさなければならない。 パワーアップは以下のようになっている(左から順)。 各武器はサイドショット以外の武器と併用不可能。 装備している武器を強化するためにはウィングを選択する。 スピードアップ 移動速度がアップする。 初期状態は非常に遅いため、早いうちにパワーアップすることが重要。 5段階アップできる。 ショット 初期装備射程の短いショットを連射する。 敵機に重なることができれば威力は高い。 サイドショット 自機の左右に射程の短いショットを発射する。 他の武器と併用可。 左右から敵が出てくることの多い本作では効果が高い。 ウィング 自機の左右にパーツが合体し、攻撃力がアップする。 ただし、ウィングの分だけ横に自機が大きくなるため、装備するとかえって難易度が高くなる。 最初に装備したウィングだけは外すことができない。 2段階目と3段階目のウィングは被弾することで消滅する(被弾したのが片側でも、両側同時に無くなる)。 シールドを装備するとウィングを含めた自機全体が対象になるので、が大きくなる。 ボム 自機の正面に爆風を起こす。 威力は高いが射程がショットより短く連射が効かない。 レーザー ボタンを押している間、前方にレーザーが伸びてゆく。 威力に劣るが、射程が長い。 ザコを貫通するが、効かない敵もいる。 ホーミングミサイル 誘導ミサイルを発射する。 敵がいないときは16方向へ直線にまとめて発射する。 威力は低く連射も効かないため他のショット以上に苦戦を強いられる局面もあるが、使いやすさは本作一。 シールド 敵弾を3発まで防ぐ。 耐久力が時間とともに減っていく(自機の点滅具合でわかる)という特徴がある。 ショット、ボム、レーザー、ホーミングミサイルは互いに排他であり、重複して装備することはできない。 隠しフィーチャー [ ]• ショット、ボム、レーザー、ホーミングミサイル各々の武器を背景グラフィックに撃ち込む事により、ショットの種類ごとに異なるが出現する(ショットの場合は装備していると出現)。 ショットを使用し続けると出現するヘルパーは、画面内をランダムに移動しながらショットを撃ち続けるが、2P側で操作できるという特徴的な要素があり、これを利用して2人同時プレイをすると極端に難度が下がる。 最初の1機でゲーム開始から敵や地上物を一切撃たずに進んでミスすると、再スタート時にホーミングミサイルとウィング3段階のパワーアップが得られ、さらに進んだエリアに応じてボーナス点が入り、先のエリアからスタートできる。 エリア5以下は1000点(エリア1から再開)、エリア6は15万点ボーナスとエリア29から再開、エリア7~11は18万点ボーナスとエリア32から再開、エリア12以降は24万点ボーナスとエリア32から再開する。 スタート時(やられた後を含む)レバー右上に入れ、ショットボタンとパワーアップボタンを押しっぱなしにすると、アイテムを1つ取った状態で始められる。 アイテムを取っていない状態でやられても、スタート後すぐにスピードアップを取ることが出来る。 移植版 [ ] No. タイトル 発売日 対応機種 開発元 発売元 メディア 型式 売上本数・備考 1 A. Slap Fight 1987年 1987年 Thomson TO - 2 スラップファイトMD 199306111993年6月11日 エムエヌエムソフトウェア 8 T-48093 3 タイトーノスタルジア2 200603312006年3月31日 バンダイ - アーケード版の移植。 本体にあらかじめインストールされた42作品の1つとして収録。 メガドライブ版 前述のとおりタイトルを『スラップファイトMD』としてテンゲン社より発売された。 このタイトルはステージ構成やサウンドを一新して一部システムを改良した、ほぼ新作とも言えるアレンジモード「スラップファイトMD」をアピールするためのものだが、アーケード版を画面レイアウトやネームエントリー以外の隠しフィーチャーを含め、ほぼ完全移植した「オリジナル」モードも同時収録している。 発売元がテンゲンになったことにより、同梱のマニュアルの内容はいわゆる「テンゲンマニュアル 」として構成された。 移植制作は(現、)が行い、サウンドはが担当した。 またアーケード版の移植のオリジナル版では、原作準拠のPSG版と新規製作のFM音源によるアレンジ版の2種類のBGMが収録されパワーアップ時にボイスの発声が追加された(ボイス無しも選択可)。 ただしネームエントリーの曲だけは未収録だった。 共通の変更点• シールドの時間制限がなくなった(でアーケードの仕様に変更可能)。 パワーアップするとき、その装備の名称をで発声する。 「ゲージが移動したところで音声が出る」設定に変更可能。 スラップファイトMD固有の変更点• ゲーム開始時に、ウィングを1つ装備している。 ウィングを1つ切り離して敵弾を吹き飛ばす『タイフーンボンバー』の導入。 ショットの射程がパワーアップごとに長くなる。 Let's! TVプレイCLASSIC版 『』シリーズの『タイトーノスタルジア2』には『』(1986年)と本作が収録された。 これにはアレンジバージョンとして『』(1985年)の機体でプレイできる『スラップファイトタイガー』も収録されている(『タイガーヘリ』にあった小型ヘリや強力な爆弾も入っている)。 メガドライブ ミニ版 セガゲームス自らがリリースするメガドライブ復刻ゲーム機に、東亜プラン社の別作『』と共にメガドライブ版が収録された。 なお、この収録版ではオリジナルメーカーが「テンゲン」と紹介されているが、東亜プランの知的財産権(IP)は現在「株式会社TATSUJIN」が運用しており、この会社からのライセンスを得て収録されている(詳細については「東亜プラン」の項を参照)。 スタッフ [ ] メガドライブ版• ゲーム・デザイン:上村建也、清水順• グラフィック・デザイン:わだこうじ、館向博樹• サウンド・コンポーズ:、市川幹人• プログラム:清水順• サウンド・プログラム:丸山武志• スーパーバイザー:市川幹人• メガドライブ版• ゲーム誌『』の「クロスレビュー」では7・7・6・6の合計26点(満40点)となっている。 ゲーム誌『』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通りとなっており、19. 8点(満30点)となっている。 項目 キャラクタ 音楽 お買得度 操作性 熱中度 オリジナリティ 総合 得点 3. 1 3. 4 3. 1 3. 5 3. 8 3. 0 19. ゲーム本『メガドライブ大全』(、)では、「本作は敵の攻撃も厳しくはなく、自機は非常に強いので、『東亜入門』にはベストチョイスだ」、「家庭用だけのスペシャルモードも加わり、BGMにあの古代祐三を迎え、お買い得感の高い逸品」と評している。 箱や説明書のタイトルロゴも SLAP FIGHT MDとなっている• 当時テンゲン社員でプログラマーだった天内潤が執筆していた、ジョークやギャグを織り交ぜた内容の取扱説明書。 当時発売のテンゲンのソフトのマニュアルではこういった内容が恒例となっていた。 後年マインドウェアの市川幹人とサウンド担当の古代祐三との対談によると、当時市川が病気でバタバタしている中でネームエントリーの曲が入ってないバーションをマスターとして採用してしまい、製品版には曲が入っていなかったことが判明した。 Blue Flame Labs. 2019年4月1日閲覧。 Blue Flame Labs. 2019年4月1日閲覧。 Blue Flame Labs. 2019年4月1日閲覧。 2016年3月13日閲覧。 Blue Flame Labs. 2019年4月1日閲覧。 「ビデオゲーム フルリスト」『ザ・ベストゲーム 月刊7月号増刊』第6巻第7号、、1991年7月1日、 175 - 216頁、 雑誌03660-7。 関連項目 [ ]• (1993年) 東亜プランのシューティングゲームでパワーアップ方式が同じである。 外部リンク [ ]• セガゲームス メガドライブ ミニ収録作品情報ページ• 現在は商品情報が全部抹消されているため、商品展開が成されていた頃のキャッシュアーカイブを記載。 なお大半の情報はFLASHファイルで掲載されており2020年以降の閲覧はセキュリティ的に問題が発生する可能性あり。 FLASH対応ブラウザでも閲覧時は要注意。 - (英語)• - (英語).

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スラップ ファイト

『 スラップファイト』(1986年)は 東亜プランが開発し、 タイトーから発売されたシューティングゲームだ。 この頃はシューティングゲームがまだゲームセンターの花形で、各社がアイデアを競い合いながら個性的な作品を生み出していた。 当時の東亜プランは、まだ創業2年目のフレッシュな開発会社だった。 社名は業界内やマニアの一部に知られるだけで、一般ユーザーにはまだ知られていなかった。 本作も『タイガーヘリ』同様に人気作となり、筆者が足を運んでいたゲームセンターでも常に誰かがプレイしているような状況だった。 早く順番が回ってこないかと思いながら、ほかのゲームをプレイし、本作が空き台になる頃には肝心のプレイ代を使い切ってしまったのもいい思い出。 今回は、筆者にとって思い出深い『スラップファイト』の魅力を、詳しく紹介してみたい。 そのため敵キャラは直線的な動きをするものが多かった 本作は縦画面・縦スクロールでゲームが進行する。 登場する敵はすべて地上物となっており、その要素が本作をユニークなシューティングゲームとして成立させている。 プレイヤーが操る自機は戦闘機なので、地上物である敵とぶつかってミスとなってしまうようなことはない。 気をつけなければいけないのは、敵が発射してくる弾だけだ。 敵はすべて地上物ということもあり、ほとんどの敵が定められたルートを機械的に移動する。 縦、横、斜めと直線的な軌道でゆっくり動く敵キャラとの戦いは、ほかのゲームとはまったく異なる感覚を味わわせてくれる。 自機の攻撃が及ばない透明のトンネル内を移動している敵キャラは、唯一本体があらわになる箇所でなければ倒せないなど、地上物であることを生かしたギミックもちゃんと作られている点がなんともニクい。 敵は近距離から弾を撃ってこない仕様になっているそうだが、それを真に受けて接近すると被弾してしまうことがよくあった。 接近中に弾を発射されるのか、近づき方が足りないのかは分からないが、いずれにしろ油断は禁物ということだろう。 この「敵が地上物のみ」という設定は、既に『タイガーヘリ』で採用されていたものだ。 後述するパワーアップの内容にも『タイガーヘリ』との類似点を見出すことができる。 もともと『タイガーヘリ』の続編として企画されていたのかは定かではないが、本作を例えるなら、 SF設定にしてゲーム性を強化した『タイガーヘリ2』という表現がふさわしいかもしれない。 パワーアップ内容が画面下部に表示されており、特定の敵を倒すと出現する星型のアイテムを取得することで、パワーアップの種類が1段階ずつ切り替わっていく。 任意のタイミングでパワーアップボタンを押すことにより、その時点で表示されている内容のパワーアップが行われる仕組みだ。 前年に登場した『グラディウス』が人気作となっていたので、本作のパワーアップシステムもその影響を受けた可能性は大いにある。 このパワーアップシステムは、任意のパワーアップ要素が選択できる状態を保ちながらゲームを進行させることで、 必要な時に有利な武器へ切り替えられる自由さが魅力だ。 自機の各要素をパワーアップさせる順番も自由なので、ミスした後の復活のさせ方もプレイヤーごとの個性が出ておもしろかった。 そのためか筆者の記憶では、全編を通じてこれが有利というものはなかった気がする。 もっとも、上級者に言わせれば「何箇所かある厳しいシーンさえ乗り切ることができればコレ一択」という武器があったかもしれない。 筆者が好んで選んでいたのはホーミングミサイルだ。 連射が効くタイプの武器ではなかったが、全方位をカバーできる攻撃が行えるので、ほかの武器よりも使い勝手の良さを感じた。 当時出入りしていたゲームセンターでも、ホーミングミサイルを使用するプレイヤーは多かったので、みんな同じようなことを考えていたのではないだろうか。 武器はウイングを重ねて装備することで、3段階まで火力を上げられる。 1段階目は自機がやや大きくなる程度だが、2段階目以降は自機とほぼ同じ大きさのパーツが両サイドに装着されるので、自機は横方向にどんどん大きくなっていく。 しかし、ウイング部分は画面外に出ることがない。 結果的に攻撃力が上がるごとに移動できる範囲は狭まっていくわけで、ハイリスク・ハイリターンの性格を持つパワーアップということになる。 ただし、敵弾に当たってミスの判定がされるのは中央の自機本体のみ。 ウイング部分に敵弾が当たった場合は、ウイングが破壊されて強化レベルが1段階下がるだけだ。 考えようによっては、バリア的な役割を果たしてくれるともいえる。 各パワーアップの詳細は以下のようになっている。 パワーアップ詳細 スピード 自機の移動速度を最大5段階まで上げることができる。 標準の状態では移動速度がかなり遅いので、多くのプレイヤーはここからパワーアップしていくことになるだろう。 ショット 標準の武器。 射程距離は短いものの、連射が利くという利点がある。 サイド サイドショット ほかの攻撃方法と併用して装備できる唯一の武器。 射程距離は短いが、横方向への攻撃が可能になる。 『グラディウス』のミサイルと同じで、装備必須のサブウエポンだ。 ウイング これ自体に特有の攻撃方法はなく、メインウエポンの強化目的で使用する。 最大3段階まで自機の横方向に連結されていき、メインウエポンの火力が上がる。 自機が大きくなるので当たり判定も大きくなるが、ウイング部分を被弾してもウイングを失うだけなので、バリアのように使用することもできる。 ボムショット 自機の正面で爆発を起こすメインショット。 非常に高い攻撃力を持っているものの、連射ができず射程距離も短いという欠点がある。 レーザー 前方にレーザー攻撃を行うメインショット。 貫通力はあるが、ボタンを押している時間で射程距離が変化する。 そのため、連射してしまうと近距離攻撃しかできなくなり、長距離攻撃をするためにボタンを長押しすると、サイドショットが単発になってしまう、常にジレンマがつきまとう武器だった。 ホーミングミサイル 敵を追尾するホーミングミサイルを発射するメインショット。 敵がいない状況下では放射状に16発のミサイルを一斉発射する。 発射したミサイルが画面上からなくなるまで次の発射ができない欠点はあるが、自機の縦方向や横方向への直線的な攻撃しかできない他のメインショットよりも、使い勝手がよい印象だった。 シールド 3発まで被弾に耐えられるようになる。 しかし有効時間が存在するので、被弾しなくても時間とともに耐久力は減っていき、一定時間経過後にシールドは外れてしまう。 まだこのルールをしっかり理解してないうちは、一定時間無敵だと勘違いしてミスすることがよくあった。 大量得点できるものや、ミスした後の復活をほんの少し手助けしてくれるものもあったので、ハイスコアランキングを狙っているプレイヤーにとっては知っていて当然ともいえる要素だった。 では、具体的にどのような隠しフィーチャーがあったかをご紹介しよう。 ヘルパーの出現 ショットを使い続けることで ヘルパー(僚機)が登場する。 ヘルパーは画面内を勝手に動き回り、敵を攻撃してくれる。 しかも無敵なので、出現させてしまえばかなり有利にゲームを進めることができる。 ヘルパーは2P側のコントロールパネルで操作でき、ヘルパーを利用した2人同時プレイも可能。 ヘルパー出現までショットをキープする時間は、ゲームスタート時から数えた場合で言うと、最初のボスを倒して透明チューブ地帯が登場するくらいまでの間だ。 ショットの状態さえキープできればよいので、サイドショットやウイングなど、メインショット系以外のパワーアップやシールドを装備してゲームを進めれば、比較的容易にヘルパーを出現させることはできるだろう。 ヘルパー出現後は、おそらく画面内に存在できる自機の弾数制限があるのか、 ウイングを装備しすぎてショットの弾数が多くなっているとヘルパーが弾を撃てなくなってしまうので注意が必要だ。 また、メインショットをショット以外に変更してもヘルパーは弾を撃たなくなる(ウイング数を減らしたり、ショットを装備し直したりすれば、再びヘルパーは弾を撃つようになる)。 隠しキャラ 各メインショットに対応した隠しキャラが存在する。 いずれも出現させるとボーナス点が獲得できるのだが、 とくにショットとレーザーの隠しキャラは弾を当て続けることで大量得点できたので、ハイスコアを目指すためには重要な存在だった。 大量得点とともにパワーアップ このフィーチャーは、スタートしてから弾を撃たずに、ひたすらゲームを進行させることが条件。 つまり、このフィーチャーが有効なのは最初の1機のみとなる。 ミスをするまでにたどり着けた地点に応じて、最大で20万点以上のボーナス点が加算され、先のエリアへとワープする。 この際にホーミングミサイルとウイングも装備される。 スタート時に必ずアイテムを1つ入手 ゲーム開始直後やミスをした後に、 レバーを右上に入れながらショットボタンとパワーアップボタンの同時押しをしていると、星型アイテムを1つ取得した状態にできる。 要するに、スピードアップをすぐに選択できる状態だ。 星型アイテムのない状態でミスをしても、再開時にすぐスピードアップができるので、復活が多少は楽になるメリットがある。 移植版は数少ないながらもファン納得の完成度で遊べる良作 移植作品としては、 メガドライブ版が存在する。 1993年に発売されたメガドライブ版は、家庭用テレビの横画面に最適化した移植になっているが、アーケード版をほぼそのまま楽しめる完成度と言っていいだろう。 シールドの制限時間が排除され、規定の被弾数に達するまで効果が持続するなどの変更点はあるが、むしろオリジナル版よりも敷居が低くなって遊びやすい印象だ。 バトルフィールドが宇宙になったアレンジ版も収録されており、飛行する敵の登場、緊急回避用のボムが使えるなど、続編のような感覚で遊べる良作に仕上がっている。 シューティングゲームが苦手だという人にもぜひ遊んでもらいたい 本稿を執筆するにあたって『スラップファイト』を遊び直してみたのだが、初期タイトルながら、すでに東亜シューティングらしさを強く感じることができた。 この時代における 縦スクロールシューティングのスタンダードを作り上げた東亜プランの原点を知るという意味でも、ぜひ『スラップファイト』はプレイしていただきたい。 また、シューティングゲームは難しくて苦手だという人にもチャレンジしてもらいたい。 迫りくる敵弾を避けながら敵を撃破するという、シューティングゲーム本来の楽しさをきっと味わえるはずだ。 , Ltd. , Ltd.

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『メガドライブミニ』全収録タイトル公開!まさかの新規移植となる『テトリス』『ダライアス』を収録!『スラップファイト』『アリシアドラグーン』なども!

スラップ ファイト

概要 (説明はWikipediaより) 1986年にタイトー発売・東亜プラン開発でアーケードリリースされた縦スクロールシューティング。 同社の縦シューティングとしては『タイガーヘリ』に次ぐ作品でもある。 ボス戦はあるもののステージクリアの概念はなく、シームレスでステージが続けられる。 本作は『グラディウス』(コナミ)などで知られる、いわゆる「ゲージストック制によるマニュアル型のパワーアップ方式」を採用している。 東亜プラン製としては比較的難易度が大人しい部類。 前作『タイガーヘリ』の自機性能の低さを改善し、『TH』よりは総合的な難易度が下がっている。 東亜シューティングとしては初めて「自機を敵に近づけると敵弾を出さなくなる」仕様を採用している。 これにより、「あえて敵に近づく事により、敵の死角を確保できる」という攻略法が成り立つ。 これは後の東亜製を含むシューティング全般に影響をあたえる程の仕様となる。 純粋にプレイヤーの腕前が試されるゲームバランス。 原則として「見てから避けるのは絶対不可能」という敵の猛攻は少なく、パワーアップさえしっかりしていればアドリブ攻略が可能な難易度である。 パワーアップ方式がやや複雑であるものの、東亜プランのシューティングとしては割と遊びやすく、当時の評価としてはそれなりに良かった模様。 家庭用移殖はメガドライブにしかされず、後のヒット作である『究極タイガー』や『TATSUJIN』に比べるとマイナー寄りな作品として見られがち。 メガドライブ版の開発は『スター・ウォーズ アタック・オン・ザ・デス・スター』や『ベアナックル2』の開発にも参加している、MNMソフトウェア 現:マインドウェア が担当。 サウンドを古代祐三が手がけている。 尚、東亜プランからも上村達也氏が監修として参加している。 原作を隠しフィーチャーまで忠実に再現した「オリジナル」の他に、ゲーム内容を一新したアレンジモード『スラップファイトMD』も収録している。 BGMは原作準拠のPSG版とFM音源仕様のアレンジ版が収録されている。 ハイテンションな説明書に定評のあるテンゲンからの発売だけあって、本作の取り扱い説明書も例によってカオス。

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