ポケモン ばんのうがさ。 【ポケモン剣盾】フィールド/天候/ダイマックス技の効果一覧

【ポケモン剣盾】フィールド/天候/ダイマックス技の効果一覧

ポケモン ばんのうがさ

今回、初めて育成論を書かせていただきます。 ばんのうがさと申します。 今回は、今回のシーズンで使用感のよかった 『テッカニン』を紹介していきます。 初めてなので、至らぬ点があるかとは思いますが、温かい目で見ていただければ嬉しく思います。 H,A,B,C,D,Sなどの基本的な省略記号を使います。 そのほか一般的に使用されている省略用語などは使用させていただきます。 また、以下、表現のし易さから、基本的に記事内では常態を使います。 採用理由• 今作、唯一の特性「かそく」を所持しているポケモンで、「バトンタッチ」と相性が良い。 弱点の多さから、弱点保険が発動し易い。 「こらえる」を覚えることで「きあいのタスキ」を持たなくても確定耐えが可能。 他のバトン要員との差別化点• は能動的な耐久方面のランクの低下がなく、バトン先に負荷をかけにくい。 「きあいのタスキ」などの競争率の高いアイテムを持たなくてよい。 龍舞、蝶舞などのバトン要員、…… 積みスピードが比較的遅く、『バトンタッチ』が成功しにくい。 龍舞なら物理アタッカー、蝶舞なら特殊アタッカーなどバトン先がある程度限定されやすい。 持ち物 この育成論のコンセプトであるため『弱点保険』で確定。 特性 技「バトンタッチ」と特性「かそく」の相性がいいため、「かそく」で確定。 性格・努力値と調整 前提として、バトン要員は速いほうがバトンが成功する確率が高く、攻撃方面については攻撃技がない。 耐久方面については、『こらえる』を使う際、HPが1しか残らない。 しかし、環境に一定数、先制技持ちのポケモン ,…… などが一定数いる。 性格 「ようき」 バトン要員は速いほうがバトンが成功する確率が高いため。 努力値は A252-S252• バトン要員は速いほうがバトンが成功する確率が高く、テッカニンは紙耐久なので、敵の攻撃を一発耐えることが難しいので、耐久にも努力値を振る必要性は低い。 「とんぼがえり」である程度の打点を確保したい場合はA252振り。 ある程度の耐久を確保したい場合はB252振り。 残りをHP4振り。 個体値は H31-A31-B31-D31-S31 理由は上記と同様。 技構成• 確定技 ・みがわり 相手の技の回避用。 バトン先に「みがわり」を残せば、バトン先にアドバンテージができる。 ダイマックスターン枯らし、特性「かそく」ターン稼ぎにも有効。 ・まもる 「みがわり」と同様に相手の技の回避用。 ダイマックス技を四分の一で受けれ、尚且つ「弱点保険」も発動する。 特性「かそく」のターン稼ぎに有効。 有利対面 連続技や先制技 ふいうちを除く を持っておらず、自身の弱点をついてくれそうなポケモン。 例 ,特殊,系統,,,,,,……… 不利対面 連続技や先制技を持っている。 または、自身の弱点をつく技を持っていないポケモン。 例 ,,,,,……… 立ち回り方法 相手の初手を読み、有利対面なら初手投げ。 読みが外れ、初手不利対面だった場合 「とんぼがえり」で交代• 後からを出す場合 受けだしは、火力が低い、に撃てる技がないポケモン。 例 ,,…… できれば、死に出しが好ましい。 与ダメージ計算 ダメージを与える手段がないので、与ダメージ計算は行わない。 被ダメージ計算• A252振りの場合は基本的に死に出し、または初手投げのため、ダメージ計算は省略。 B252振りの場合• A252ドラゴンアロー 確定二発 74. C252シャドーボール 確定二発 72. 珠A252じゃれつく 確定二発 70. A252がんせきふうじ 確定一発 128. A252ヘビーボンバー 確定二発 55. A252五里つららおとし 確定一発 210. A252でんげきくちばし 確定一発 後攻:110. C252エアスラッシュ 確定一発 153. 系統 C252 ほうでん 確定一発 148. 1 相性の良い味方 が不利対面のポケモンを余裕をもって受けられる,など 最後に 初めての育成論で至らぬ点もあったと思いますが、ご高覧頂きありがとうございます。 短い考察でしたが、必要な点をしっかりとのべられていて良いと思いました。 とんぼ返りを確定枠に入れてるならAにも努力値を振ったほうがよいのでは?仮にもA種族値90なのでそこそこのダメージは与えられるかと。 イカサマの威力を下げてもだいたい耐えれなさそうに思えます。 確かにそのほうがバトン効率が上がりますね。 そのことと被ダメージ計算を追記します。 バトンが成功すると本当に強いですね。 ところで、連続技が弱いと書いてありますが、これは身代わりが壊れてそのまま殺られる可能性があるからという事でしょうか? 勘違いだったらいいのですが、こらえるは、きあいのタスキと違い、連続技も全てこらえてくれますよ。

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ばんのうがさ

ポケモン ばんのうがさ

買値:非売品• 売値:2000円• 効果:持たせたポケモンは状態と状態の影響を受けなくなる。 1 もたせた ポケモンは あらゆる てんこうの えいきょうを うけなくなる。 持たせた ポケモンは あらゆる 天候の 影響を 受けなくなる。 バージョン1. 持たせた ポケモンは 雨と 日差しが強いときの 影響を 受けなくなる。 入手方法 の天気の話をするの話を4回聞いてを貰うと、そのおまけとして貰える。 はがねタイプの完成品ポイント26 - 30 仕様• と状態にのみ効果を持つ。 ダメージを始めとした・関連の効果は一切防ぐことはできない。 持たせたポケモンも特性や技で天候を発動させることはできる。 持たせたポケモンは晴れ状態でも・を溜めるようになるが、雨でも威力が下がらない。 持たせたポケモンが使用するは晴れか雨状態でもノーマルタイプとなる。 持たせたポケモンが使用するは晴れ状態でも・がしか上がらない。 晴れ状態で技のダメージが1. 5倍になり、技のダメージが半減する効果は技を受ける側の効果とみなされる。 攻撃側がばんのうがさを持っていても天気の効果を受け、逆に防御側がばんのうがさを持っていれば天気の影響は無視される。 雨状態のみず技とほのお技の関係においても同様。 持たせたポケモンが使用する・は、晴れ状態で命中率が落ちる効果を無視できるし、雨状態で必中させることができる。 命中低下効果は使用者依存、必中効果は対象依存と考えると矛盾が無い。 持たせたポケモンの特性・・、・・は発動しない。 持たせたポケモンの特性は晴れ状態によるダメージ、雨状態による回復が発動しない。 受けた技を無効にする効果は発動する。 がばんのうがさを持つと、晴れ状態でもポジフォルムになれず、による能力上昇効果も発動しない。 すでにポジフォルムのチェリムがばんのうがさを手に入れるとネガフォルムに戻る。 ポジフォルムのチェリムが味方にいるポケモンがばんのうがさを持っている場合は、晴れ状態でフラワーギフトの能力上昇効果を受けることができる。 持たせたポケモンは晴れ状態のときでも状態になる。 逆にばんのうがさを持ったポケモンが持っていないポケモンを晴れ状態のときにこおり状態にすることはできない。 晴れ状態の時の、雨状態の時のがそれぞれ失敗するようになる効果は防ぐことができず、通常通り失敗する。 の初期バージョンでは効果の誤解を招くような説明文だったが、Ver. 0で実際の効果に即した表現に改訂された。

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今回、初めて育成論を書かせていただきます。 ばんのうがさと申します。 今回は、今回のシーズンで使用感のよかった 『テッカニン』を紹介していきます。 初めてなので、至らぬ点があるかとは思いますが、温かい目で見ていただければ嬉しく思います。 H,A,B,C,D,Sなどの基本的な省略記号を使います。 そのほか一般的に使用されている省略用語などは使用させていただきます。 また、以下、表現のし易さから、基本的に記事内では常態を使います。 採用理由• 今作、唯一の特性「かそく」を所持しているポケモンで、「バトンタッチ」と相性が良い。 弱点の多さから、弱点保険が発動し易い。 「こらえる」を覚えることで「きあいのタスキ」を持たなくても確定耐えが可能。 他のバトン要員との差別化点• は能動的な耐久方面のランクの低下がなく、バトン先に負荷をかけにくい。 「きあいのタスキ」などの競争率の高いアイテムを持たなくてよい。 龍舞、蝶舞などのバトン要員、…… 積みスピードが比較的遅く、『バトンタッチ』が成功しにくい。 龍舞なら物理アタッカー、蝶舞なら特殊アタッカーなどバトン先がある程度限定されやすい。 持ち物 この育成論のコンセプトであるため『弱点保険』で確定。 特性 技「バトンタッチ」と特性「かそく」の相性がいいため、「かそく」で確定。 性格・努力値と調整 前提として、バトン要員は速いほうがバトンが成功する確率が高く、攻撃方面については攻撃技がない。 耐久方面については、『こらえる』を使う際、HPが1しか残らない。 しかし、環境に一定数、先制技持ちのポケモン ,…… などが一定数いる。 性格 「ようき」 バトン要員は速いほうがバトンが成功する確率が高いため。 努力値は A252-S252• バトン要員は速いほうがバトンが成功する確率が高く、テッカニンは紙耐久なので、敵の攻撃を一発耐えることが難しいので、耐久にも努力値を振る必要性は低い。 「とんぼがえり」である程度の打点を確保したい場合はA252振り。 ある程度の耐久を確保したい場合はB252振り。 残りをHP4振り。 個体値は H31-A31-B31-D31-S31 理由は上記と同様。 技構成• 確定技 ・みがわり 相手の技の回避用。 バトン先に「みがわり」を残せば、バトン先にアドバンテージができる。 ダイマックスターン枯らし、特性「かそく」ターン稼ぎにも有効。 ・まもる 「みがわり」と同様に相手の技の回避用。 ダイマックス技を四分の一で受けれ、尚且つ「弱点保険」も発動する。 特性「かそく」のターン稼ぎに有効。 有利対面 連続技や先制技 ふいうちを除く を持っておらず、自身の弱点をついてくれそうなポケモン。 例 ,特殊,系統,,,,,,……… 不利対面 連続技や先制技を持っている。 または、自身の弱点をつく技を持っていないポケモン。 例 ,,,,,……… 立ち回り方法 相手の初手を読み、有利対面なら初手投げ。 読みが外れ、初手不利対面だった場合 「とんぼがえり」で交代• 後からを出す場合 受けだしは、火力が低い、に撃てる技がないポケモン。 例 ,,…… できれば、死に出しが好ましい。 与ダメージ計算 ダメージを与える手段がないので、与ダメージ計算は行わない。 被ダメージ計算• A252振りの場合は基本的に死に出し、または初手投げのため、ダメージ計算は省略。 B252振りの場合• A252ドラゴンアロー 確定二発 74. C252シャドーボール 確定二発 72. 珠A252じゃれつく 確定二発 70. A252がんせきふうじ 確定一発 128. A252ヘビーボンバー 確定二発 55. A252五里つららおとし 確定一発 210. A252でんげきくちばし 確定一発 後攻:110. C252エアスラッシュ 確定一発 153. 系統 C252 ほうでん 確定一発 148. 1 相性の良い味方 が不利対面のポケモンを余裕をもって受けられる,など 最後に 初めての育成論で至らぬ点もあったと思いますが、ご高覧頂きありがとうございます。 短い考察でしたが、必要な点をしっかりとのべられていて良いと思いました。 とんぼ返りを確定枠に入れてるならAにも努力値を振ったほうがよいのでは?仮にもA種族値90なのでそこそこのダメージは与えられるかと。 イカサマの威力を下げてもだいたい耐えれなさそうに思えます。 確かにそのほうがバトン効率が上がりますね。 そのことと被ダメージ計算を追記します。 バトンが成功すると本当に強いですね。 ところで、連続技が弱いと書いてありますが、これは身代わりが壊れてそのまま殺られる可能性があるからという事でしょうか? 勘違いだったらいいのですが、こらえるは、きあいのタスキと違い、連続技も全てこらえてくれますよ。

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