ドラパルト 育成。 ドラパルトの育成論・調整|ポケモン育成論ソードシールド|ポケモン徹底攻略

ドラパルト育成論 : 【可能性の塊】スカーフドラパルト【バンドリドヒドナット補完】|ポケモン育成論ソードシールド|ポケモン徹底攻略

ドラパルト 育成

本論の前提であるについて説明します! 簡単に言うとこの二体による 両受け戦術となります。 物理アタッカーがでたらを投げ、特殊アタッカーが出たらを投げるという風に立ち回ります。 について 特性「すなおこし」により自前で天気「すなあらし」を発生させられるので特防が1. 5倍になります。 さらに突撃チョッキを持たせることで特防が2. 25倍になり ほぼ全ての特殊アタッカーを受けることができます。 について 言わずと知れた害悪物理受けポケモンです。 で対応できない物理アタッカーを受けることができます。 ゴツメを持たせて置けばサイクルを回す度にダメージを与えられるのでお勧めです。 この二体では相手をできない敵 受けよりの構築になっているため火力に不安があります。 などの受けポケモンに対して明確な打点を持てません。 また、タイプ上の相性で受けられない相手や超火力をもつに不利です。 その他に一撃必殺を覚えたも追記しておきます。 なぜ特殊なのか で対処できない物理受けポケモンを倒すだけの特殊攻撃力を用意できます。 また、sの種族値が高く、多くの敵に上から攻撃することができるので他の二体が削った敵にとどめを刺すことができます。 (重要) 基本ステータス• もちもの 「 こだわりメガネ」により低いとくこうを補います。 受けきれない相手を倒すという役割的にも技を変える必要性がなく相性がよいです。 ダイマックスした時に攻撃力が落ちない「いのちのたま」も選択肢に入ると思いますがダイマックスしたい役割相手がしかいません。 性格 最速スカーフを抜けるように「 おくびょう」を採用しました。 補正なしでは抜けません。 スカーフを見ないのであれば「ひかえめ」にして火力を上げるのが良いです。 H振りローブシンに確1取れるようになります。 努力値配分 0-0-4-252-0-252 低いとくこうを補うためとくこうは極振りです。 すばやさは220振りで最速スカーフを抜けます。 しかし、余りを耐久に振って耐えたい相手がいないためミラー対面時に勝つ可能性を残す極振りにしました。 ウオノラゴン(H4) 202. 4-238. パッチラゴン(H4) 224-263. カバルドン(HB型) 83. 3-50. ヒヒダルマ(H4) 113. 8-134. ナットレイ(H252D4) 123. アイアント(H4) 337. アーマーガア(H252D4) 71. 2-84. ドリュウズ(H4) 98. 3-116. ドヒドイデ 61. 1-72. サニーゴ(H252D4) 69. 4-82. アーマーガア(H4) 87. 8-103. ドリュウズ(H4) 119. 3-140. カバルドン(無振り) じしん 47. 5-73. ナットレイ(無振り) ジャイロボール 79. 1-93. アーマーガア(A0B252) ボディプレス 効果なし ブレイブバード 46. 6-55. 9-82. 9-64. 9-95. ドリュウズ(A252ちからのはちまき) じしん 81. 5-96. 5-125. ドヒドイデ(無振り) ねっとう 15. 3-18. ヒヒダルマ スカーフ持ちだった場合上を取られて死にます。 スカーフ以外なら勝ちです。 パルシェン からを破られた後に出すと上を取られて死にます。 ドラパルトでみることが事実上不可能だと思います。 運良く殻を破る前に対面できたら勝ちます。 (タスキは砂ダメ)• サニーゴ のろわれボディが発動したら終わりです。 勿体無いですが呪われる前にダイマックスで回避できます。 呪われてからでは遅いです。 参考になるの育成論• バンギラスの育成論• アーマーガアの育成論 おわりに 今回は最も対応範囲が広くなるであろう3体での紹介になりました。 残りの3体はもう少し役割を絞ったポケモンを入れることでより相手のパーティーに有利な選出をしやすくなります。 その辺りについては皆様の判断にお任せしようと思います。 ここまで読んでいただきありがとうございました。 何かご意見がございましたらコメントにてお知らせください。 だいもんじにした場合、外した時のリスクが大きいです。 アイアントやスカーフ以外のヒヒダルマに対して2発目のだいもんじを打てるだけの耐久がありません。 だいもんじにしても役割相手が増えるわけではなく、メリットがドリュウズに対して後出しできるようになるくらいしかないので今回はかえんほうしゃをメインとさせていただきます。。 自分も眼鏡ドラパルトは強いポケモンだと思っています。 私が使っているのアーマーガアがビルドアップ型だったため無意識にそちらを進めていました。 私がビルド型を使っている理由は攻撃力を上げて相手を処理する時間を短くすることで急所負けのリスクを減らすためですが、人に勧められるほどの理由ではないのでビルドアップについての記載は消そうと思います。 ポケモン. ありがとうございます。 紹介した三体で大体の敵をみれているので、残りの三体はわりと選択自由がききます。 ただし、絶対にヒヒダルマ・パルシェン対策は入れる必要があります。 オススメはドヒドイデ、サニーゴ、ウォッシュロトム辺りです。 ドヒドイデは「くろいきり」でパルシェン「からをやぶる」を始めとした積み技を無効にできます。 また、特性「再生力」や毒技を覚えるのでサイクル戦に強く勝ちやすいです。 ただし、ダルマが「じしん」を覚えていた場合スカーフなら確2、ハチマキなら確1取られてしまいます。 ウォッシュロトムはガアの苦手な炎技を受けられる点でも優秀です。 鬼火を巻いておけば物理受けの補助としても使えます。 (場合によってはガアを出す必要がなくなります。 ) サニーゴは単純に硬いので後出ししやすく、ダルマを重く見る場合はこいつが1番安全です。 毒でサイクル有利かつ炎物理受けできるドヒドイデが1番相性がよいと思います。 弱点のじしんもガアで空かせますしね。 ただ、ガアで地震を空かせるといってもダイバーンがあるのでダルマ相手の場合高度な読み合いが要求されます。 ダイバーンをヒトデ、ダイアースをガアで受けダイマを切らせる必要があります。 ヒトデのみだとダルマ相手に安定しないのでオススメに挙げたものに限らずもう一体対策ポケを入れると良いと思います。 残り一体はガチガチの受けループに弱いので対策に挑発持ちやラム持ち、一撃必殺持ちなどが良いかなと思います。 また、ドヒド、ガアにプラスして受けポケモンを入れるとpp合戦にもできます。 他には特殊受けがバンギラスしかいないので他の特殊受けを追加したりするのも良いと思います。 ガアの補完として炎受けできる水タイプや電気受けできる地面タイプ入れたりするとミトムの一貫が高くなるので電気受けとしても活躍が見込めるカットムは優秀だと思います。 剣盾から対戦を本格的に始めた初心者なのですが、初のパーティとして使わせてもらっています。 そこで質問なのですが、根性型のローブシンは選択肢になると思いますか?かえんだまをまだ入手できてないので使用感は分からないのですがパルシェンやヒヒダルマ、ブラッキーやドリュウズなどをまとめて見れるのではないかと考えています。 心内ですが評価星五で。 また頂いたコメント通り、スカーフ型ヒヒダルマ、ブラッキー、ドリュウズを見ることができるのでパーティー構成として良い案だと思います。 気をつける点としてハチマキダルマ、パルシェンを見ることは難しいことが挙げられると思います。 3-107. 1-101. 相手がタスキを持っていることが想定されるので生き残っても「こおりのつぶて」で処理されてしまいます。 (砂ダメでワンチャン?) 以上のダメ計はすべて一般的な努力値振り(だと思っている)H212B44で計算しています。 役割が明確な分、努力値振りを見直してみるのもありかもしれませんね。 育成論は非常に素晴らしく対戦でもお世話になっております。 一つ気になったことは登録タグがヤーマーガアになっているところです。 細かくてすみませんが改善の程、よろしくお願いします。

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【ポケモン剣盾】ドラパルトの育成論と対策【ポケモンソードシールド】|apps.axisphilly.org

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この育成論ではHABCDSなどの略称を用います。 個体値は全て理想個体を前提としています。 ダメージ計算はダメージ計算SSを使用しています。 不備質問等ございましたらコメント欄にてお願いします。 前書き マスボ級の人口が増え、とあるポケモンの流行により愛用しているバンドリドヒドナットで思うように順位が上がらなくなった時に考案したドラパルトです。 このポケモンのおかげで久しぶりに二桁順位が拝めたので育成論として世に出してあげようと思い投稿しました。 ドラパルトとは H88 A120 B75 C100 D75 S142という種族値からわかる通りの高速低耐久アタッカーです。 アタッカー向きの種族値ですが補助技のレパートリーも豊富なためサポーターとしての頭角も現し始めています。 概要 これは自分が使っているバンドリドヒドナットの並びできついポケモンたちを相手する、もしくは型を判別させるために作ったパーティの補完枠です。 どのパーティに入れてもそれなりに仕事はすると思いますが、ほかの型の方がいいという場面が多いと思います。 あくまで今から紹介するドラパルトは補完枠です。 バンドリやドヒドナットと組ませることを前提として話を展開することが多々あります。 役割対象と立ち回り アイアント、サザンドラ、アイアント、アーマーガア、アイアント、ドヒドイデ、アイアント、ナットレイ、アイアント アイアントを許してはいけない、何が何でも抹殺すべきなのだ。 ついでにアーマーガアも許すな。 残飯に甘えるサザンドラも許さない。 最速スカーフサザンより早いので、サザンドラと対面した時はノータイムで蜻蛉を押します。 引けばスカーフ以外の可能性が高く、ダイマックスせずに突っ込んできたらスカーフ確定とみていいでしょう。 それか引き先がいないかです。 ダイマックスした時はイマイチわかりませんがダメ計をもとにある程度推測します。 役割対象以外は基本蜻蛉一択です。 Sをかなり落としているのでダイマックスを切るときは裏目になることも想定して切りましょう。 ウォールもないので自分で自分のダイマックスターンを枯らすこともできません。 特性 ドヒドナットに強い身代わりサザンドラに強く出たいのですり抜けで確定とします。 性格 努力値効率的に無邪気一択です。 持ち物 スカーフ確定です。 サイクル戦をすることも多いため珠は不採用です 調整 A252 C244 S12 A... ぶっぱ C... あまり S... なぜ殻やぶパルシェンを抜く必要があったか、といいますと仮にラスト襷のつぶれた殻やぶパルシェン対体力満タンのドラパルトの対面になったとき、相手はこちらがスカーフなのか襷なのかがわからなければ礫ではなく氷柱針を押す可能性もあると考えこのS調整をしました。 おおまかなSのラインは以下の通りです。 sに補正をかけたドラパルトがスカーフを持った時に抜けるラインです。 スカーフ最速110属抜き 12... 砂下準速ドリュウズ抜き 124... 準速スカーフドラパルト抜き 132... 砂下最速ドリュウズ抜き 252... 最速 技構成 基本的に以下の4つで確定です。 ドラゴンアロー 物理の一致技です。 非接触技なのも強いです。 確定技。 蜻蛉帰り 不利対面での安定行動になったり、サザンドラ対面で持ち物を判別するための技です。 眼鏡や珠を採用していないため10万ボルトでは心もとないですが、一応選択肢に上がります。 ドラゴンアロー 無振りサザンドラ 107. 7〜129. 4〜108. 6〜44. 4〜38. 4〜73. 6〜58. 6〜48. ダイドラグーン 130 無振りサザンドラ 137. 7〜162. 8 H252サザンドラ 115. 5〜136. 8〜55. 0〜94. 6〜75. 4〜61. 蜻蛉帰り 無振りサザンドラ 50. 2〜59. 2〜50. 8〜40. 7〜17. 火炎放射 無振りアイアント 225. 5〜267. 9〜99. 8〜56. 1〜40. 9〜77. 7〜45. 2〜112. 晴れ下放射 H252アーマーガア 71. 2〜84. 7〜59. ダイバーン 威力130 H252ナットレイ 121. 5〜143. 2〜81. 7〜57. 晴れ下ダイバーン 130 H252アーマーガア 104. 3〜122. 1〜85. 大文字 H252アーマーガア 58. 5〜69. 9〜48. 晴れ下大文字 H252アーマーガア 87. 8〜103. 4〜73. ダイバーン 140 H252アーマーガア 74. 1〜87. 6〜62. 晴れ下ダイバーン 140 H252アーマーガア 111. 2〜131. 0〜93. 10万ボルト 無振りパルシェン 126. 4〜148. 4〜225. 1〜120. 1〜100. 6〜39. EF下10万ボルト 153-213ドヒドイデ 48. 3〜57. 大サンダー 130 153-213ドヒドイデ 45. 7〜54. EF下ダイサンダー 130 153-213ドヒドイデ 67. 9〜81. 雷 無振りD-1パルシェン 23. 2〜47. EF下雷 153-213ドヒドイデ 58. 8〜69. ダイサンダー 140 153-213ドヒドイデ 49. 6〜58. EF下ダイサンダー 140 153-213ドヒドイデ 73. 2〜87. 2〜88. 5〜74. 0〜12. 1〜85. このような悲しい思いをした同志が一人でも救われることを心から願っています。 バンドリドヒドナットの補完枠にドラパ突っ込むというコンセプトですので、残りの1枠にヒヒダルマに勝てるポケモン パルシェン等 を入れるか鉢巻を切って考えるかのどちらかで対策するしかないと思います。 自分は鉢巻に当たったら運がなかったと思って割り切ってます。 まあバンギ初手ダルマ対面はドラパ引きで馬鹿力を透かせば有利ではあるんですけど結構厳しい所はありますね。 厳選するしないは個人の勝手ですし、妥協したければ妥協していいです。 耐えられるはずの攻撃を耐えられない場面が出たときに、あなたのドラパルトが倒されるだけのことです。 繰り返しますが個人の勝手なので、育成論の投稿主にする質問ではありません。 物足りないと思ったら、後から「すごいとっくん」でとくぼうをVにすれば数値的には同じになります。 「ぎんのおうかん」と、レベル上げに「けいけんちアメ」が必要になる程度なので無理に6Vを出すより気楽だと思いますよ。 対戦楽しんでください。 初心者なんですが、ドリュウズ、アーマーガア、トゲキッス、ヒヒダルマ、Wロトム、ドラパルトでパーティ組もうと考えてます。 投稿主さんのドラパルトの型は、このパーティにあいますか? ただこのドラパルトを使うよりかは特殊ドラパルトなんかの方がパーティに合ってるような気はします というかスカーフをヒヒダルマと取り合うことになると思うので、それならスカーフをヒヒダルマに渡してドラパには他のアイテム持たせた方が良さそうって感じです。 ドヒドヌオーパーティを作っているのですがメンバーを アーマーガア、ドラパルト、ヌオー、ドヒドイデ、ミミッキュ、パッチラゴンにしようとしてます。 その編成にこの型はありでしょうか? 他にいい型があれば教えてください。 既出ならすみません。 また、素早さを下げるとスカーフを持たせる意味も少なくなってくるため、防御or特防下げで考察されています。 このように、性格と努力値次第では、同じ実数値を出すのに最適な振り方が変わってくるのです。 これが育成論投稿者のいう『努力値効率の意味』になります。 つまりアーマーガアやドヒドイデ等を見る為に特殊技も使いたいって型です。 もちろん物理技か特殊技のどちらかしか使わない場合は、このような耐久を犠牲にした性格補正ではなく、使わない方を下降する性格補正がいいと思います。 長文失礼しました。 書き方も分かりにくかったのでちょっと修正しました。 ご指摘ありがとうございます。 ドラパルトの場合、sがずば抜けて高く、性格補正の1. 1倍の恩恵が他のポケモンより大きいです。 なので両刀の弱点保険型を作る場合でも性格無補正よりもBやDに下降補正をかける性格の方が努力値効率がいい、といったケースも十分にありえます。 ポケモンマスターさんがどのような調整にしていないのか存じ上げませんが、おそらくは性格を「むじゃき」にしていないのが原因かと思われます。 ただキツイポケなどを言われても、初心者からしたらよく分からないので、できればその辺をよろしくお願いします。 一緒に組む ドヒドイテ、ナットレイの技構成などを簡単に教えていただけると有難いです。

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【ポケモン剣盾】鬼火たたりめドラパルトの育成論

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ドラパルトの基本データ 名前 英名 ドラパルト Dragapult タイプ ドラゴン ゴースト 特性 クリアボディ すりぬけ のろわれボディ けたぐり・くさむすびの威力 80 種族値 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早さ 合計 88 120 75 100 75 142 600 合計種族値が600、俗に言う600族なのでどの種族値も高水準ですが、特に素早さの高さが桁違いです。 「クリアボディ」、「すりぬけ」も発動する場面が多々見れる強特性ですし、「のろわれボディ」も現在のこだわりアイテムが多々存在する環境でならば開拓の余地がある可能性を秘めた特性です。 何から何まで高いスペックを持つこのポケモンは間違いなくトップメタに君臨し続けるでしょう。 この技構成のダイマックス技の威力と追加効果は、以下の通りです。 技名 威力 効果 ゴーストダイブ 130 相手全体の防御を1段階下げる。 ドラゴンアロー 130 相手全体の攻撃を1段階下げる。 とんぼがえり 120 相手全体の特攻を1段階下げる。 はがねのつばさ 120 味方全体の防御を1段階上げる。 この表を見れば分かる通り、 全ての技に能力ランクを操作する追加効果が含まれていることがわかります。 ダイマックスするとHPが2倍になる仕様を活かし、本来不利な相手との打ち合いを有利に進めることが今回の型の狙いです。 技構成解説 ゴーストダイブ タイプ 威力 命中率 PP ダイマックス技の威力 追加効果 ゴースト 90 100 10 130 1ターン目に消えて、2ターン目に攻撃する。 ゴースト物理技の中で最も威力が高いため採用しました。 これまで溜め技は溜めているターンの隙が大きく評価が低かったのですが、今作では 「ダイマックス」のターン制限があるおかげでターン稼ぎ技としても活用でき、立ち回りの幅が広がるためかなり多くのプレイヤーに採用される技となりました。 また、ゴースト技はダイマックス技にした時の追加効果が強力で、相手の受け出しに対して 「ダイホロウ」で防御を下げてから、弱点を突けるダイマックス技で倒しにいく立ち回りが強力です。 ドラゴンアロー タイプ 威力 命中率 PP ダイマックス技の威力 追加効果 ドラゴン 50 100 10 130 2回攻撃 他の物理ドラゴン技である「げきりん」や「ダブルチョップ」と違って、追加効果や命中率などの デメリットがない点が強力です。 また、連続技なので低耐久ポケモンであれば「きあいのタスキ」を貫通して倒すことができます。 ダイマックス技として使用した場合も威力が高く、さらには 相手の攻撃を下げる追加効果があり「じゃくてんほけん」の安全な発動に貢献するため、非常に性能の高いメインウエポンと言えます。 とんぼがえり タイプ 威力 命中率 PP ダイマックス技の威力 追加効果 むし 70 100 20 120 攻撃後交代する 苦手なポケモンに倒される前に先制で打てるので、素早さが高いドラパルトと相性が良い技です。 相手のダイマックスを見てから交代できる点は強力ですが、 ダイマックス技に後出しが効くポケモンを後続に残しておく必要があるので、今作から少し扱いが難しくなった印象を受けました。 また、ダイマックス技にした際、上に記したように相手の特攻を1段階下げる追加効果を持ちます。 他3つの技と同様に「じゃくてんほけん」の発動機会を増やしてくれます。 追加効果で防御を上げるため、ダイマックスすることで 「いのちのたま」を持ったミミッキュにでさえ対面で勝ててしまいます。 これまでは見向きもされないストーリー技だったのですが、今作ではドラパルトに限らず採用される機会が増えるかもしれません。 タイプ相性とダイマックス技の補完 ドラパルトの弱点を突くタイプに対するドラパルト側のダイマックス技使用パターンを考えます。 タイプ 自分が打つ技のタイプ ゴースト ゴースト フェアリー はがね あく むし ドラゴン ドラゴン こおり はがね 表を見てわかる通り、この技構成は 弱点を突いてくるすべてのタイプに有効打を持つことができています。 そのため、不利な相手の弱点を突きながら、自身の耐久を上げる立ち回りが強力であることに気づきました。 基本的に、HP満タンの状態で防御や特防の能力が上昇していれば、ほとんどの攻撃を1発耐えることができます。 そのため上のダイマックスわざを使うことで「じゃくてんほけん」を狙って発動させ、 攻撃面と防御面どちらも上昇した最強ポケモンにさせられるのではと考えました。 技入れ替え候補 この4つの技構成で 不安が残るのは"対ナットレイ"であると考えています。 「ダイホロウ」で防御を下げながら突破を図ることもできますが、ナットレイ自身がダイマックスしてきたとき、「ダイスチル」によって防御の能力下降をかき消されることになります。 そこで、ドラパルトの覚える技の中から、"ナットレイ対策になりえる技"をチョイスしました。 おにび ナットレイだけでなく、物理技をメインに扱うポケモン全てに有効となりえる技です。 汎用性は高いですが 、直接ナットレイを倒す技とならないことが気になります。 また、「ダイスチル」の追加効果である防御上昇と役割が被るため、優先度はあまり高くないかもしれません。 かえんほうしゃ・だいもんじ ナットレイ対策といえば炎技です。 この2つの技の違いと言えば威力と命中率ですが、今作からはダイマックス技にした時の差も考える必要があります。 威力の差もさほど感じられないため、命中率を考慮すると「かえんほうしゃ」を選択する人が増えるかもしれません。 H振りナットレイ 181-137 に対する「ダイバーン」のダメージを、性格の変更も視野にいれながら比較します。 たとえD下降補正 実数値85 であっても、ダイマックスしていてかつ特防が1段階上昇の状態ならC特化ニンフィアの眼鏡ハイパーボイスを余裕を持って耐えることができます 155. 「ダイバーン かえんほうしゃ 」で、H振りナットレイを確定で倒すために必要な特攻実数値は「127」です。 努力値でいえば下降補正なしで52振りなので、少し攻撃か素早さを下げる必要があります。 「ダイバーン だいもんじ 」は特攻に努力値を必要としない反面、通常使用時に命中率が85%と低めであることが気になる点です。 この技は「おにび」と違って、どの技と入れ替えても良いほどの強さがあります。 前述の技構成解説の部分を参考に、 自分のパーティと相談して技を入れ替え調整してみましょう。 耐久が上がるダイマックスわざと「じゃくてんほけん」の相性が非常に良いため、今回紹介したドラパルト以外にも応用の効く使い方だと思います。 これからもポケモンソード・シールドに関する対戦情報を掲載していきますので、最新情報をチェックできる公式Twitter のフォローをお願いします。

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