そうちゅうこん 解説。 モンハンワールド操虫棍の最強装備・おすすめスキルを徹底解説!ジャンプ攻撃・操虫を使いやすくなるスキル・装備はこれ!【モンハンワールド攻略】

【MHWI】おすすめの猟虫は?操虫棍の虫を解説!~モンハンワールドアイスボーン攻略ブログ6~

そうちゅうこん 解説

この記事はあくまで筆者の主観に基づいた考察であり、また「野良&誰が使っても強い&完全に効率重視」という前提で、ただ素材を集めたいプレイヤーに向けて書いたものです。 ノーロマン、ノーモンハン! ついに登場した『MHXX』。 新たなスタイルや狩技の追加も相まって、より高度なハンティングが楽しめる。 ところで、野良で二つ名やG級を回していると、どうしても気になるのが効率だ。 お手軽に、サクサク周回できる強力な武器とは何か。 本稿ではそんな最強武器について考察する。 (当然ながら、どのモンスターにも通用する最強武器などは存在せず、またパーティかソロかでも全く違う。 同時に、どんな武器でも使い手によれば「最強武器」になりうるのは、各種TA動画でも観てもらえれば明らかである旨を、予め伝えておく) 結論から言うと、『XX』の武器バランスは殆ど『X』から変わっていない。 相変わらず操虫棍はバランスが良く、ソロプレイなら弓が、火力は双剣が安定する。 狩技は使い勝手が良いものも増えたが、ブレイブスタイルの追加は大きな影響を及ぼしている。 多くの近接武器が強化され、複雑な立ち回りが可能になった。 TA(タイムアタック)勢にとっては無視できない変化だろう。 とは言え、先述通り「誰が使っても強い」を最強武器として定義しているため、そういう意味ではあまりランキングに影響しないと判断した。 結論 God Tier(思考停止でも強い!) Tier 1(安定した強さ) Tier 2(やや難しいが極める価値あり) Tier 3(覚醒させられるかは使い手次第) 最初に本稿における「強武器」の 定義についてだが、 厳密なパーティ構成が出来ない野良の4人パーティであるという前提のもと、 強力なお守りや バランスブレイカー武器も使わず、 誰が使っても一定の活躍が見込める、という条件のもと、 いかに動きまわる敵(かつ、敵の弱点)に貼り付きつつ、更に拘束して瞬間火力が出せるかという点に注目して考察した。 現状最も強力な「拘束」は「乗り」であり、次点で麻痺や各種罠ということとなる。 そこで、この 拘束と火力を両立できるのは、「エリアル」と相性の良い武器、或いは自ら「乗り」が使える操虫棍が定番となる。 加えて、『MHXX』にて追加された新スタイル「ブレイブ」は、拘束力こそないものの高い機動力による貼り付きが可能となり、ソロ・集会所を含めて極めて強力である。 これらを踏まえ、最強武器の中には従来通りスラッシュアックス、操虫棍、双剣は外せない。 加えて、ブレイブとの相性を考慮して大剣と弓を加えた。 また以前投稿した同様の記事に対して、過小評価していたランスを再評価し、逆にチャージアックスの操作難度の高さを考慮して、評価を下げることとした。 大剣 長所: ・使い手やモンスターを選ばない汎用性 ・「抜刀」などの好相性スキルの多さ ・長いリーチやタメ攻撃による容易な部位破壊 ・比較的低い操作難度 短所: ・狩技は癖が強い ・肉質が硬い相手には火力が出ない 『MH』シリーズの看板であり、一撃離脱という『MH』の最も基本的な戦略を重視する大剣は、本作においてもその人気を誇る。 誰にでも担げる汎用性、拘束時の高い瞬間火力、短い納刀モーションによる機動性、そして抜刀や納刀といった好相性のスキルの存在により、相変わらず高いポテンシャルを誇る。 注目すべきは、新スタイル「ブレイブ」との相性である。 「抜刀せず戦う」というブレイブは従来の大剣の立ち回りを否定し、高機動で貼り付きながらため攻撃をかますという、とんでもないプレイを可能にした。 その分、従来の汎用性を犠牲にすることとなるが、PTプレイで弱点が狙えない状態でもグッと立ち回りやすくなったことで、評価はより盤石なものとなった。 太刀 長所: ・長いリーチ ・高い機動力による継続戦闘能力 ・個性豊かな狩技 ・ブシドーにおける優秀なモーション 短所 ・PTプレイでの長いリーチが味方を巻き込む ・防衛力の低さ ・著しい瞬間火力の低さ 長いリーチと高い機動性を両立させた、シリーズでも人気の武器種。 旧作品での冷遇ぶりは概ね改善されつつあるものの、やはり長いリーチとPTプレイの相性の悪さ、二重の気刃ゲージ管理、自衛力の低さを考慮すると、評価は少し下がるだろうか。 逆にゲージ管理とリーチの把握ができる上級者なら文句なしに強力な武器であるが。 注目すべきは、やはり新スタイル「ブレイブ」との相性である。 ブレイブによるデメリットを殆ど受けないどころか、「剛・気刃斬り」により気刃ゲージの管理がかなり楽になり、カウンターまで可能になったことで、更に上級者向けのポテンシャルが増した。 片手剣 長所: ・高い機動力による貼り付き力 ・使い勝手の良い狩技 ・各種アイテムによる高い拘束力 短所: ・瞬間火力の低さ ・脆弱なスーパーアーマー 高機動・低火力を体現するような片手剣は、正にいぶし銀としての魅力を秘めた武器である。 瞬間火力は低いものの、継続的な貼り付き力と、弱点への特攻は特に高く、『MHX』における「刃薬」の追加により、本格的に強武器としての地位を確立した。 スタイル「ブレイブ」の恩恵も大きい。 デメリットを殆ど感じることもなく、やや力不足だったモーションを、「バックステップ連撃」を補うことが出来る。 個人的に注目しているのは「レンキン」。 現状、レンキンによる追加アイテムの効率的な運用が発見されてない以上、スタイルそのものが微妙な評価だが、評価が向上すれば最も相性の良い武器の一つとして片手剣はより注目されるだろう。 双剣 長所: ・使いやすい狩技とスタイル ・最高クラスの瞬間火力 ・最高クラスのスーパーアーマー 短所: ・高い装備依存度 鬼人化による自己強化と、それによって生じる高い瞬間火力によって戦う双剣。 シリーズ史上最もハードな『MHF』においても数年に渡ってその「効率性」から「双3笛1」の鉄板PTを生み出した、集会所プレイの申し子のような存在。 当然、本作においても高く評価している。 手軽さと奥深さを両立しつつ、弱点に対する瞬間火力、そして何より、全武器最高クラスのスーパーアーマーにより、「1つの弱点を複数人で攻撃できる」ことが双剣最大の魅力。 また、単なる効率プレイのみならず、ソロプレイにおける熟練した立ち回りでその火力は更に増す。 純粋な火力を求めるのなら、間違いなく最高の武器の一つだ。 ブレイブとの相性は俄然良好だが、個人的に注目したいものが新狩技「ラセンザン」。 双剣の狩技は使い勝手が良いものが多すぎる。 元々強いのに・・・。 ハンマー 長所: ・高い「打撃」属性による強力な拘束 短所: ・狩技やスタイルの扱いづらさ ・肉質の性質上頭を狙わなければ火力が出ない ・味方を巻き込みがちな攻撃 重い一撃と短いリーチで、ダメージと拘束を両立させるハンマー。 残念ながら、例の「野良4人で誰が使っても」という条件において、ハンマーを評価することは難しい。 扱いがとにかく難しく、しかもアグロ管理も出来ない野良で、スタンを連続で取ることは相当のスキルを要する。 ブレイブによる連続溜め攻撃は、ハマればすごい楽しいんだけど、4人パーティで活用するのは通常スタイルよりも難しく、狩技もすごく扱いづらい。 近接武器で一番冷遇されている武器ではないだろうか。 シリーズ皆勤なのにあんまりだ。 狩猟笛 長所: ・4人PT時における強烈な火力バフ ・スタンによる拘束 ・それなりに高い機動力 短所: ・火力旋律がない場合の低いDPS ・頭が狙えない時など不安定な火力 ・高いプレイヤースキル依存度 旋律によりハンターに様々なバフを付与し、更に自身は頭部への攻撃で高い火力と拘束力を与える狩猟笛。 効率を求める最前線『MHF』では長らくPTに1人必須とされた本武器は、特に4人揃った時の火力旋律を併せることで、現状極めて高い火力を生み出すことが出来る。 バフの倍率も弱体化し、新要素とは今ひとつ噛み合っていないが、『X』の「重音色」から演奏と打撃を両立できるようになったことから、実力が伴えば野良部屋で最高の武器の一つと言えるだろう。 とは言え、そのポテンシャルを引き出すことは容易でなく、また俄然として火力旋律とそれ以外に性能差が開きすぎている点を踏まえておきたい。 ランス 長所: ・同じ弱点を狙い続けられるモーション ・それなりに高い機動力 ・殆どのハメを抑止できる自衛力 弱点: ・スーパーアーマーに乏しく、味方の攻撃に弱い ・装備とスキルへの激しい依存 はじめに、私は以前の記事でランスを大きく過小評価していた点につき、謝罪せねばなるまい。 この初代から地味ながらもファンに愛され続けてきた武器は、前作の時点で驚く程高いポテンシャルを発揮していたことが、TA勢の結果からも明らかになっている。 具体的には、最もTAが白熱した燼滅刃ディノで双剣に2分以上のリードをつけ、他のモンスターでもほぼ最速を誇っている。 ソースが少ないものの、動画サイト等を参考にしても、圧倒的な強さだ。 無論、これは熟練した走者が、ソロで何度も挑戦する前提なので、先述した本稿の条件に当てはまらない。 それでも、俄然驚く程のDPSを秘めており、麻痺や乗りの拘束時には双剣に引けを取らない火力があると言えるだろう。 ガンランス 長所: ・砲撃による肉質無視の攻撃 ・近接武器では最大クラスの射程 短所: ・極めて低い機動力 ・スーパーアーマーが少ない上、自分の攻撃で吹き飛ばしがち ガードによる自衛力、砲撃による瞬間火力、突きによる長いリーチ、「鉄壁の布陣」と公式が認める万能性こそガンランスの特徴だ。 『X』からヒートゲージが導入され、更に『XX』ではブレイブスタイルも加わったことで、作品ごとに強化されつつあるものの、俄然として野良のPTプレイでは扱いづらいと言わざるを得ない。 致命的なのが、自身の打たれ強さと破壊力だ。 スーパーアーマーが少ないため味方にこかされやすく、一方で砲撃を絡めた攻撃には味方を巻き込みやすい。 文字通りの矛盾が、PTプレイでの立ち回りを難しくさせる。 一方、ランス譲りの定点攻撃から、砲撃を交えた半永久的なループ攻撃は強力で、例によって熟練したプレイヤーなら強力な武器。 ロマンなら最高の武器なのだが。 スラッシュアクス 長所: ・エリアル時の優秀なモーション ・高い定点火力 ・優秀な狩技 短所: ・手薄い自衛力 ・低い機動力 斧モードでゲージを稼ぎ、剣モードで連撃を叩き込むスラッシュアクス。 『X』で追加されたエリアルとの相性はかなり良好で、自前で拘束と元々優れていた定点火力を両立させられることから、個人的に野良PTで高く評価している。 無論、従来としての使い方も十分強力。 狩技だけでも優秀なので、本作でも恵まれた武器だと言える。 例えば、強撃ビンと組み合わせて火力を伸ばす「剣鬼形態」、剣モードの使い勝手を増やす「エネルギーチャージ」等がある。 加えて、『XX』では存在価値を疑われさえしていた斧モードに大幅なテコ入れが入り、派生モーションの充実、新たな狩技とスタイル等、より立ち回りの幅が増えた。 チャージアクス 長所: ・多様な形態により何でもこなせる対応力 ・コンボ時の高い瞬間火力 ・低い装備依存度 短所: ・極めて高いプレイヤースキル依存度 火力、拘束、ガード、何でも出来てしまう万能武器チャージアクス。 本作においてもその性能は健在で、シリーズ中徐々に強化されていく中で確実にポテンシャルは向上しつつある。 しかしながら、初心者は満足にモード変更すらままならず、キャンセルやコンボを覚えてようやく実践レベルという、全武器トップの難易度もまたチャアクの特徴。 誰にでもオススメできるわけではないが、野良部屋で上手いチャアク使いに出会うと、思わずフレンド申請したくなってしまう。 操虫棍 長所: ・唯一全スタイルで乗りが可能 ・長いリーチによる部位破壊 ・高い機動力 ・定点攻撃による高い瞬間火力 短所: ・モンスターによってエキス採取が安定しない 虫で自身を強化しつつ、長いリーチの棒で敵をタコ殴りにする操虫棍。 『MH4』の登場移行、常に多くのハンターに愛され続けてきた極めて高い汎用性を誇るこの武器は、間違いなく最強効率武器の一つだ。 スタイルを選ばず乗り攻撃が可能で、しかも優秀なモーションによりダウンを取った後も強烈な攻撃を叩き込み、更には部位破壊をも得意とする。 難しい操作も特に求められず、せいぜいエキス集めぐらいのものだ。 ライトボウガン 長所: ・高機動&高射程による安定した立ち回り ・豊富な状態異常 短所: ・総合的に低い火力 ・高い装備依存度 火力を犠牲に、機動力と豊富な弾によって戦うボウガン。 速射による定点火力、スキル「特殊攻撃」を交えた麻痺弾による拘束力、肉質を無視する「拡散弾」による拡散祭りと、ある定形には欠かせない存在。 プレイヤースキルへの依存度は低いが、一方で理解度はかなり求められる。 肉質は当然だが、誰に何を持ち込めばいいか把握する前提で、所謂ハメ戦術等もこなせる。 一方狩技「全弾装填」や、ブレイブスタイルにおける反動減少など、極めてユニークな立ち回りも可能だが、これらは更に難易度が高い。 以上から、周回・効率プレイにめっぽう強いが、初心者向けでないという特殊な立ち位置から、このランクに配置した。 ヘビィボウガン 長所: ・貫通弾を用いた場合の驚異的な継続火力 短所: ・極めて低い機動力 ・高い装備依存度 機動力を犠牲に、高い継続火力を手に入れたボウガン。 「しゃがみ撃ち」をメインに据えた、貫通弾による高い継続火力が魅力的なヘビィボウガン。 当然、それに必要なスキルやボウガンの構築には知識が問われるが、「効率プレイ」に関してはやはり強力。 問題はその低すぎる機動力。 歩行速度から納刀速度まで考慮すると全武器最低クラスとすら言え、ライトボウガン程の拘束力もない。 ただでさえモンスターが走り回る昨今の作品ではあまりにも厳しい。 更に、カメラ関係に関しては前作で改善されたが、高低差の激しいマップでは狙いをつけるのも困難だ。 個人的に、『モンスターハンター』では特に好きな武器ではあるが、相応にハンターのプレイヤースキルが問われることは否定できない。 弓 長所: ・高い機動力 ・長い射程 ・以上から、全武器最高クラスの継続火力 短所: ・全武器最低クラスの瞬間火力 ・ヘイト管理の困難なPTプレイでは弱点を狙い辛く、火力が大きく落ちる ・拘束力や部位破壊には適していない 遠距離武器の中でも射程と機動力を持ち合わせ、常に敵を打ち続けることで高い継続火力を発揮する弓。 謂わばソロプレイの友であり、十分なスキルと武器、そして弱点を狙い続けるプレイヤースキルがあれば、全武器で最高クラスの安定度と継続火力を持つ。 訓練所で愛用した人も多いだろう。 だが当然、PTプレイとなると格段に事情が苦しくなる。 ヘイトがそこらのプレイヤーに向き、弱点もクリティカル距離も維持できなくなると、ライト・ヘビィボウガン以上に誤魔化せない。 あくまで機動力と射程を活かした安定火力が肝であり、罠や状態異常で拘束し続ける際の瞬間火力は期待できない点から、敵を即殺して周回する集会所プレイでは少し厳しいかもしれない。 ああ無論、ソロプレイなら最高だ。 新たに追加されたブレイブは下馬評通り最高の相性で、ソロで面倒になったらとりあえず弓を担いでいくべし。 ソロプレイなら文句なしにGod Tierなのだから。

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【MHWアイスボーン】操虫棍の立ち回りと操作方法【モンハンワールド】|GAMY

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新武器「操虫棍」は、ほかの武器とは強化の流れが大きく異なる。 具体的には、操虫棍の対となる「猟虫」に餌を与えて成長させることで、武器本体である棍を強化できたり、猟虫が進化したりする。 虫餌を与えて猟虫を強化する。 モンスターハンター4には「虫餌」と呼ばれるアイテムが存在し、猟虫に与えることで各種ステータスを強化することができる。 ただし、猟虫のステータスには上限があり、「成長度」がマックスになると、基本的にはそれ以上には上昇しなくなる。 虫餌を大量に与えることで、猟虫はどんどん強くなるが、餌の種類によってステータスが変化する。 与える虫餌の種類によって猟虫の属性が変化 力の虫餌・火など、虫餌にはステータス強化以外に属性付加の能力もある。 それぞれに設定されてされている必要量を満たすと、猟虫に属性を付加できるのである。 属性が備わった猟虫は、火であれば赤色など、各属性を象徴する色に変化するほか、エキス採取時にも属性が備わった攻撃を行うようになる。 猟虫をレベルアップさせて新たな力を得る ステータスなど、レベルごとに設定されている強化条件を満たせば、猟虫をレベルアップさせることができる。 猟虫のレベルが上がると、猟虫の成長度がリセットされ、再び虫餌でステータス強化が行える他に、一定のレベルに到達した際には武器の強化、および猟虫の進化が発生する場合もある。 例を挙げると、スタンダードなタイプの猟虫である「マルドローン」のレベルを上げていくと、特定のレベルに達した際に、スピードタイプの猟虫「ガルーヘル」や、パワータイプの猟虫「ザミールビートル」などに進化することができる。 猟虫は、進化すると見た目も全く別のものになる。 また、猟虫のレベルアップに合わせて、棍もレベルアップして別の棍へと進化する場合もある。 虫餌の入手場所 猟虫および操虫棍の強化には多くの虫餌が必要になる。 虫餌をメインで入手できるのはフィールドでの採取だが、それ以外に特定のクエストをクリアした際に報酬として入手出来る場合もある他、竜人商人から旅団ポイントと交換してもらうことも可能だ。 猟虫のステータスの上げ方と進化 猟虫は虫餌を与えて成長させることができる。 各ステータスの影響と虫餌の与え方は以下の通り。 虫餌を与えると直接ステータスが上がるのではなく、必要ポイントを0にすることでステータスが上昇する。 パワー:操虫【エキス採取】や虫回転攻撃で与えるダメージ スタミナ:猟虫の行動時間 スピード:猟虫の飛行速度 操虫棍の虫には、切断系のクルドローンと打撃系のマルドローンの2種類がある。 それぞれ虫で攻撃したときのダメージが切断系になるか、打撃系になるかの違いがあるが、餌やりの仕方によって、最終的にいくつかのパターンに変化する。 以下がそれぞれの進化についてが表になる。 特におすすめなのは、クルドローン(切断系)の進化系の場合「オスパーダドゥーレ 」、マルドローン(打撃系)の進化系の場合「アムルマリキータ」です。 この猟虫の持っている能力のうち「強化エキス効果延長&会心攻撃」が非常に強力です。 この能力は、猟虫のエキスの発動時間を2倍に延長してくれるため、攻撃力UPなどのエキス持続時間が長くなります。 この猟虫に進化させた上で、スピードにもステータスをしっかり振っておくとかなり使いやすい猟虫になると思います。

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【MHW】操虫棍の立ち回り解説

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とはいえ、攻撃の解説をするには大まかな猟虫絡みの強化の情報も含めて行っていくので、 全般的な立ち回りの解説も含めて行っていく。 しっかり火力も出る• 操虫棍でやるべきこと 僕の好む武器はだいたい立ち回りの自由度が高い武器が多いので、操虫棍でもまずはどんな動きをしていけば良いのかについて書いていく。 猟虫による自己強化 操虫棍の一番の特徴は、猟虫を飛ばし、当てた部位によって得られるエキスを回収することで、自己強化が可能になる、というものである。 モンハンの強化状態がある武器の例に漏れず、操虫棍は 猟虫による自己強化を前提にした強さで調整されている。 特に 赤エキスを取らなければ火力がほぼ半分レベルしか出ないので、とにかく戦闘開始時は自己強化に徹することになる。 最も重要な赤エキスは、攻撃のモーションが変化し、攻撃力も上昇する。 これを取らないという選択肢はほぼないと思うので、選択の余地もないだろう。 白エキスは自身の移動速度を向上させる。 元からそこそこ足が速い操虫棍だが、 白エキス取得時は最速クラスの移動速度を手に入れる。 広い攻撃範囲と機動性の高さが相まって、操虫棍を多くのモンスターに柔軟に対応出来る武器足らしめていると言える。 橙エキスは攻撃時にスーパーアーマーを纏うようになる。 エキスなしでは、飛円斬りを除いた攻撃にはスーパーアーマーがないため、 特にマルチプレイなら積極的に取得していきたい。 橙エキスが取りにくい相手には怯み軽減も選択肢になるだろう。 エキスは各色で重ねがけすることが可能で、副効果を得ることが出来る。 三色時取得時は全武器中最速の移動速度とトップクラスの火力を得る一方で、 エキス再度取得による強化時間延長が出来なくなる。 つまり、3色を揃えた一定時間後には無強化状態になるタイミングが存在することになる。 この無強化状態を嫌ってあえて2色状態で戦い続けるのも一つの選択肢であり、そもそも3色目が取りにくいモンスターもいるので、状況と好み次第だろう。 張り付きながら隙を伺う 操虫棍は最大火力を誇る飛円斬りでさえ、このゲームでは中ぐらいの威力の技である。 そのため、 大技を持たない武器と考える事ができる。 猟虫を飛ばし、自己強化を行いながら、モンスターに張り付き常に攻撃を当て続けることで火力を発揮する武器だ。 つまり、 とても忙しい武器ということになる。 その一方で、 操虫棍は、モンスターに張り付きながら攻撃を刻むことを得意としている。 強化突きや強化なぎ払いといったその場でコンパクトに攻撃できる技や、移動しながら攻撃可能な飛び込み斬りや回避斬りが可能。 そしてなにより、猟虫への攻撃指示は全ての技から連携可能であり、 移動しながら攻撃が出来る。 移動しながら攻撃可能な行動がそもそもこのゲームに少ないため、説明が難しいが、ライトボウガンの射撃やスリンガー発射あたりが近いだろう。 これらを組み合わせることによって、 回避すらせずにモンスターに張り付くことが出来るのがこの武器の最大の強みだろう。 操虫棍はTAでも良好なタイムが出せる武器だが、そのためには常に攻撃を当て続けるような立ち回りが前提となっていて、ちょっと弓っぽいなぁと個人的に感じている。 タイミングが合えばコンボを繋ぐ いくら攻撃を刻むことが出来たとしても、実は操虫棍は十分な火力が出ない。 操虫棍の狩猟速度に大きく影響するのは、 飛円斬りをいかに当てるか、という部分が影響する。 飛円斬りはフルヒット時の火力が他の技の2倍程度、DPS換算でも1. 2倍程度も出るため、当てていけるタイミングでは確実に当てていきたい技である。 しかし、 飛円斬りは特定の技の後にしか出せない、連携限定の技である。 そのため、モンスターの攻撃や隙に合わせて、少なくとも飛円斬りの一つ前の技からタイミングを合わせるために、コンボを組み立てる必要がある(と書くと格好良い)(実際はゴリ押している)。 操虫棍には飛円斬りや飛び込み斬りといった大きく移動する技と、強化突きや連続斬り上げのようなその場に留まって攻撃する技の二種類が存在するため、相手の大きなダウンには別途定点攻撃用のコンボを行うのも一つの手段。 モンスターの動きに合わせたコンボの形成が求められるというのが、操虫棍の難しさでもあり、面白さでもあると思う。 使いこなすのは難しいが、 自分でも上手くいったと思えた時の快感は、操虫棍の大きな特徴だろう。 ジャンプ攻撃について ジャンプ攻撃はもちろん乗り状態を取りにいける、 操虫棍のアイデンティティを支える部分である。 一方で、 火力的にはジャンプ攻撃は地上攻撃に比べればかなり低くなる。 また、乗りダウンは取るまでにも時間がかかるので、拘束手段としてはかなり遅い方。 特にソロでは取るまでの時間と得られるリターンが釣り合わないので、マルチ向けの拘束手段だ。 モンスターを飛び越すことが出来るため、よくあるダウン追撃のときにモンスターに引っかかってしまって弱点に回り込めない、という事態を回避することが出来たりする。 また、乗り状態に入ってしまえばモンスターの逃走を阻止できるなど、全く使えない、というわけではないため選択肢として持っておくのはよい。 ただ、 ソロで火力を出すという目的であればジャンプ攻撃は封印しても問題ないだろう。 コンボ紹介(赤エキス前提) アドリブコンボを組み込むのが操虫棍の醍醐味だが、やはり ある程度の型を知っておかないと変なコンボを出してしまい、火力低下を起こす。 僕の使って良さそうだな、と思ったコンボを解説しておく。 各行動の硬直について その場で組むコンボも多いので、その後の立ち回りにも繋げやすいように、まずは攻撃の硬直についておおまかに解説する。 硬直が切れるタイミングで、回避もしくは猟虫への指示が飛ばせるようになる。 硬直を短い、中、長いで評価すると、• 短い:強化突き• 中:強化なぎ払い、飛び込み斬り、回避切り、強化けさ斬り• 長い:連続斬り上げ、飛円斬り、強化二段斬り となる。 また攻撃の威力を隙の長さで割ったDPSで評価すると• 高:飛円斬り• 中:強化なぎ払い、強化突き、強化二段斬り• 中低:強化斬り上げ• 低:飛び込み斬り、回避切り となる。 基本的にひたすら連携可能な操虫棍のコンボは、 硬直の短い行動と長い行動が交互に出てくる。 そのため、定期的に猟虫への指示を絡めて立ち回ると隙の少ない立ち回りが可能になる。 若干打点が低いことが気になるが、癖がなく非常に使いやすいコンボ。 強化なぎ払いからは飛円斬りへの連携が出来るため、相手の怯みを確認した場合は飛円斬り、離脱する場合は猟虫への指示を行ったりとかなりアドリブが効く。 行動の起点にはもってこいのコンボだと思う。 また、強化なぎ払いも使い勝手の良い技の一つなため、特に火力を出す立ち回りをしたいときは有効。 一方で、強化なぎ払いも飛円斬りも攻撃範囲が広いため、しっかり当てるには慣れが必要。 連携の始動というよりは、モンスターの怯みの大きな後退に合わせてコンボに組み込むことで、途切れることなく飛円斬りを当てにいく時に使う事ができる。 一方で、飛び込み切りが出るということは、強化なぎ払いが出せる連携ということになるので火力を取るか位置取りを取るかの、かなりアドリブ性の高いコンボだろう。 どれもがその場に留まって攻撃する技であるので、その場で殴り続けたい場合には向いている。 が、定期的に硬直の長い連続斬り上げを挟むため、離脱のタイミングには注意したい。 猟虫の攻撃について 猟虫は自己強化のためのオマケ要素と考えがちだが、 かなり火力に貢献する。 猟虫をしっかり扱うようにすると、狩猟時間が10秒単位で変動するのである程度狙って行えるようにしたい。 実際の狩猟では何回も回避を行うと思うので、これを操虫に置き換えれば置き換えるほど火力も強化頻度も上げることが出来る。 攻撃頻度や火力は猟虫のステータスにもよるが、実質無敵の猟虫が自動攻撃をするので、 無条件に火力の底上げができる。 もちろん、印を当てるのが面倒だが、自動攻撃だけでなく、 猟虫粉塵がかなり有効なので狙う価値は十分にある。 自動攻撃時の猟虫攻撃が命中すると、猟虫粉塵が発生する。 見た目はテオの粉塵にかなり近く、纏っている属性によって色が変わる。 回復以外の猟虫粉塵にハンターの攻撃(スリンガー閃光弾の当たり判定すら含む)が当たると、粉塵が爆発し、その場にダメージと状態異常の蓄積を行う。 猟虫の攻撃と粉塵の総合火力は十分高く、印当て自体があらゆるコンボに組み込める(印当て後は立ち状態と同じ派生)ことも相まって、 大きなダウンを取った場合はとりあえず印当てを狙っても損はしない。 猟虫スピードはこの自動攻撃の精度にも関係する。 そのため、猟虫のステータスはこの自動攻撃にかなり響いてくる。 猟虫のスタミナ 猟虫にはスタミナがある(強化ゲージの下部のオレンジのバー)。 スタミナは、猟虫が飛んでいることの出来る時間に相当し猟虫を射出している間は常に消費していく。 スタミナが切れると猟虫は自動で帰還してしまう。 最も関係のある部分として、自動攻撃を行える時間に直結するため、スタミナ管理は行っておいたほうが良い(とはいえ、自己強化のために帰還させることが多いので自動攻撃時以外は余りがち)。 猟虫が 滞空出来る時間はエキスを強化に使わずストック出来る時間とも言える。 特に恩恵を受けるのは、3色エキスが切れる寸前の、強化ゲージが点滅している時。 赤ゲージを猟虫に吸わせたまま待機させておけば、息切れせずに戦うことが出来るだろう。 つまり、操虫棍を使いこなすには、自身の立ち回り、強化ゲージ、猟虫への指示、そして猟虫のスタミナ管理という要素を管理するという、滅茶苦茶忙しそうな武器である。 まあ、そこまで使いこなさなくても十分にモンスターは狩れるので(というか僕もまだまだ)、安心してほしい。 おわりに 操虫棍は完璧に使いこなすのが難しい武器だと思う。 しかし、恵まれたリーチ、最高クラスの移動速度、硬直の少ない攻撃による高い恒常火力などを備えており、理想に到達出来ているかはともかく、かなり 快適な武器である。 動き回るモンスターや多くの武器の攻撃が届きにくいモンスター相手でも、遠距離攻撃を持ちつつ、優れたリーチと移動速度を持つこの武器は、 苦手なモンスターが極めて少ないと思う(あえて言うなら弱点が狙いにくく斬れ味維持が難しいナナあたり)。 乗りや猟虫粉塵による状態異常や回復、そして難しいものの理論上は可能な猟虫によるスタンも含めればマルチでも優れたサポート能力で活躍出来るこの武器は、 万能武器である。 一方で、万能武器に伴う器用貧乏に陥らないように、その場その場で適切な行動を行う部分まで含めて、習熟すべき部分はかなり多い。 逆に言えば、そういう使い込んでいく楽しさ、そして上手くいった時の快感がこの武器にはあるので、是非触ってみてほしいと思う。 今回はここまで。 お読みいただきありがとうございました。 質問・要望はこちらから sqexatkai.

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