アンチャー テッド エルドラド の 秘宝 攻略。 アンチャーテッド 砂漠に眠るアトランティス攻略wikiまとめ[GAME

アンチャーテッド 黄金刀と消えた船団攻略 Uncharted (Aeris

アンチャー テッド エルドラド の 秘宝 攻略

紹介 『アンチャーテッド エル・ドラドの秘宝』(以下『アンチャーテッド』)はPS3向けに発売されたアクションゲームである。 シリーズ一作目だ。 開発はソニーコンピュータエンタテイメントの子会社で『クラッシュバンディクー』の製作としても名高い、ノーディドッグという会社が行っている。 ゲームの雰囲気は、20世紀初頭にアメリカで流行したパルプ・マガジン(パルプ誌)というフィクション雑誌や、冒険活劇に近いと言われている。 現代の具体なものに言い換えると、インディ・ジョーンズやナショナルトレジャー、ゲームならトゥームレイダーに近い。 主人公は秘宝を求めて未開の奥地へ行くが、同時にその財宝を求める悪投とも戦い、話の途中でヒロインもでてくるといった具合。 ウィキペディアの冒険活劇の項目を見るとよく分かるのだけど、こういった形式は使い古された手法になってきている。 それでも毎度毎度分野を変えてリメイクされるのは、話のわかりやすさや未知のものへの好奇心を簡単に満たせてくれるからだろう。 『アンチャーテッド』はこうした伝統的手法に裏付けされた、正統派のストーリーを楽しめる。 日本でのキャッチコピーも「PLAYする映画」だ。 主人公とヒロイン。 典型的な組み合わせだ。 ゲームとしてみた場合、いろいろな要素がミックスされている点でアンチャーテッドは際だっている。 アクションゲームとして見ればアンチャーテッドは(PS2世代の)『プリンスオブペルシャ』のような、壁の出っ張りを伝っていくクライミングアクションの要素が色濃い。 次にどこへ行けばいいのかをしっかりと見つつ、様々なアクションを駆使して高い場所へ狭い場所へ進んでいく。 ストーリーやムービーはそれこそ映画そのものに近い。 カメラワークやセリフのまわし方はかなり洗練されている。 そして敵との戦闘ではTPS(三人称視点シューティング)へと変貌する。 自分の体力が低いので、壁に潜むカバーアクションを使いながら敵と戦わなければらない。 私は『アンチャーテッド』のジャンルをアクションとしておいたが、様々なジャンルにまたがっている。 崖を行く! 『アンチャーテッド』が世界中で高い評価を得ているのは、様々なジャンルを横断するゲームであるからだ。 しかも一つ一つが単体でも通用するのではないかというほど作り込まれている。 シチュエーションは多彩でやることも多いため、クリアまでの10時間をとにかく飽きさせない。 ただよく言われているように、ジャンル横断型であるがゆえの底の浅さやバランス感覚に疑問を持つ人は多い。 少し捻くれた見方をするとただの寄せ集めをグラフィックで誤魔化しただけとも受け取れるからだ。 結局敵を倒して進むだけのゲーム(またはアクション性があるだけのTPS)と突き放してしまうのも一理ある。 そうした細部をレビューでは見ていく。 こういうシーンもおきまりだね! レビュー ツギハギだが質は高いゲーム ゲームのサラダボウル 人種のるつぼ・人種のサラダボウルという表現を聞いたことはあるだろう。 この言葉たちはアメリカ合衆国の多民族性を表現するときにの比喩として使われる表現である。 るつぼ(坩堝)とはいくつかの物質を溶かしいれるための容器のことで、さまざまなものが混じり合っている様子のたとえである。 サラダボウルは、これまたたくさんの野菜サラダが盛られている容器のことを示し、さらには野菜同士がそれぞれの役割を果たして混じり合わずとも一つのサラダとしての状態を保っている状態のこともなぞらえている。 昔の本ではアメリカについてるつぼと表現されることが多いが、最近はサラダボウルという表現を使っている。 その理由はアメリカ社会では人種が混じり合うことは少ないのではないか、民族同士が自己主張をしてアメリカ社会を作っているのでないか、という考えが元となっている。 少し話は大きくなってしまったが、それは『アンチャーテッド』はるつぼではなくサラダボウルであるからだ。 『アンチャーテッド』を構成する要素を大雑把に分解すると戦闘・移動アクション・ストーリーとなる。 どの要素も実は、互いに影響を及ぼすことがない。 言うなれば戦闘シーンでは独特の移動アクションをする必要はなく、アクションシーンではストーリーが大きく進むことはない。 しかし戦闘や移動アクションそれぞれは決して一流とはいえないまでもサラダとして十分においしい、つまり質が高いのだ。 近接戦闘はかっこいいぞ 止めどきが分からない なぜならアンチャーテッドは過去に作られた一流ゲームの要素をこれでもかとつなぎ合わせているからだ。 戦闘はあまたのTPSを参考に、アクションシーンはプリンスオブペルシャ三部作を引き合いに、ストーリーはファークライ、いやインディージョーンズや冒険活劇からヒントを得ている。 ここで錯覚してしまいがちだが、ただ単にまとめるだけでは面白いゲームが生まれるわけではない。 不協和音を奏でてしまう要素を混ぜ合わせたり、混ぜ合わせ方が悪くて調和が取れていないゲームは現に存在する。 (余談:今述べたことに失敗しているゲームのわかりやすい例は『FEAR2』) 『アンチャーテッド』は互いに悪影響を与えないようなシステムを、適切に組み合わせているのだ。 だからゲーム全体としてみたらツギハギだらけなのに、実際にプレイしているときはそんなことを微塵も感じさせないのだ。 それは絶妙な間の取り方も大いに関係している。 TPSならではのカバーシステムもある とにかくアンチャーテッドは「滑らか」だ。 シーンが切り替わるときも、キャラクターがボタン操作にわせて動くときも、新しい場所に行くときのロード時間もない。 『アンチャーテッド』ブツ切りとなる場面がなく、ゲームの世界が途切れることなく続く。 ぎこちなさがないのでゲームから現実へ引き戻される瞬間がない。 たとえば昔の3Dアクションゲームなら、いくつかの小部屋がつなぎ合わさったものが多かった。 一つの部屋をクリアし、次の部屋へ進んでいくという、いわば定型的なレールに沿ってプレイヤーはゲームをしていた。 ところが『アンチャーテッド』は扉で仕切られた小部屋を進む場面がなく、おまけに次にどんな場面がくるのか予想できなくなっている。 戦闘が終わったら次はムービーか?と思えばそうではないし、壁をよじ登った先で戦闘が起きそうでも起きなかったりする。 このようにプレイヤーは常にハラハラドキドキの冒険を楽しめるのだ。 インディ・ジョーンズではないが、『アンチャーテッド』で古代の遺跡に入っていく冒険を楽しめるのは、プレイヤーが好奇心が持っているからだ。 そうした好奇心をかき立てるようにストーリーは組み立てられ、ゲームの流れやシーンのつなぎ方も綿密に計算されている。 だから止め時がわからない。 アンチャーテッドは手つかずの土地という意味だ 綻びが見えなく、完成されたゲーム 最初から最後まで一貫した筋が見える『アンチャーテッド』は、開発者たちがゲームを作る際に全体が見渡せていたと言い換えられよう。 一本道のゲームではあるが驚きが常に待っているので、やらされている感じがまったくしない。 シーンごとの出来不出来やバラツキもない。 こうした完成度の高さはゲーム作りの云々というより、会社組織の問題である。 ハリウッド的と言ってしまえばそれまでだが、上に立つ人物が極めて有能に組織を動かしていったと言えるだろう。 これが出来ていないゲームはいくら斬新なシステムがあろうと、ゲームとして破綻をする。 最悪発売すら出来ずにお蔵入りとなってしまう。 絶妙なローカライズの巧みさも海外製ゲームであることを加味すると、『アンチャーテッド』のすごさが伝わってくる。 日本語版には、こなれた訳語が当てられている。 おかげで主人公のちょっとヘタレで憎めない性格が直に伝わってくる。 アンチャーテッドのように寄せ集めのゲームであっても、作りようによっては面白くなるのである。 敵がいるので隠れる 質は良くても斬新さに欠ける。 その割り切れなさ しかし、『アンチャーテッド』の問題は先に述べたような「寄せ集め」自体にある。 つまり『アンチャーテッド』だけにしかない、独自のゲームシステムやゲームの体験がまったくないのである。 これはゲーマーなら誰もが感じるはずである。 ゲームのシステムに新奇性がまったくないために個々のシーンはそれなりに面白く感じても、目のさめるような印象がない。 個々の戦闘・アクションもよく見れば抜群に良質というわけではない。 それゆえ、 よくできていているのはわかっても全面的に楽しめないという、割り切れない思いを抱きやすい。 というわけでアンチャーテッドは普段からあまりゲームをしない人ほど楽しめると思う。 ひねくれたゲーマーほど楽しめない。 だが、ゲーム経験が浅い人が存分に楽しめるかというとちょっとだけ問題がある。 こういう街のあと、ドキドキしない? 『アンチャーテッド』の正体はTPSだ 実のところアンチャーテッドは戦闘シーンばかりなのだ。 戦闘はTPS(三人称視点シューティング)で行われる。 TPSシーンがあることは悪くないのだが、ゲームのほとんどが銃撃戦になってしまっているのはバランスが悪い。 クリア終の感想として、ただのTPSにアクションシーンをくっつけたものであると評されても仕方ないぐらいの量だ。 さらに、ゲームを買う前は銃撃のゲームであるという情報があまりないのも問題だ。 どこを見てもアドベンチャーゲームとしての説明しかない。 TPSであるなんて一部のユーザーレビューでしか書いていない。 プレイヤーは購入する前は探検ゲームだと思っていても、購入後にゲームの中身のほとんどは大量の人間を相手にするTPSだったと気づいてしまうのである。 しかもゲーム後半はかなり激しい戦闘になっており、『バイオハザード』に出てきそうなバケモノまで出てくる。 ここで一流ゲームとしてのアンチャーテッドのメッキがはがれ、量産型TPSという本体が現れるのだ。 B級臭いと言われるゆえんである。 必要な要素を出来るだけ厳選しているゲームなのに、なぜか銃撃戦とバケモノが大量に出てくる。 また、日本人でゲームになれていない人は特にTPS(やFPS)に苦手意識を持つ人は多い。 難易度を最低にしてもアンチャーテッドは決して簡単ではないので、ゲームが本当に苦手な人はちょっとつらいだろう。 冒頭のサラダボウルの話に戻れば、アンチャーテッドは何かの野菜がやたらめったら多いサラダである。 うわべはたくさんの種類があるサラダに見えるが、底の方にレタス(アンチャーテッドならTPS)がぎっしり詰まっている。 結局レタス(TPS)が好きであればサラダ(アンチャーテッド)は気に入るだろうし、TPSが嫌いならアンチャーテッドは気にくわないだろう。 バケモノが嫌いな人は注意です.

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PS4版アンチャーテッド エル・ドラドの秘宝 レビュー

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入力失敗するとコンボにならない。 この攻撃で倒した敵はアイテムを2倍落とす。 称号を得るのに使える。 射撃 L1を押している間は照準がでる。 右スティックで照準を合わせてR1で撃つ。 手振れというものはなく、照準合わせは右スティックの操作にのみ拠る。 ゲームオプションから自分好みの感度に設定しよう。 キャラクタの移動・カメラの移動をしなければ基本的にL1を1度離しても同じ場所に照準はある。 隠れながら撃つのがこのゲームの基本。 ずっと構え続けて照準を合わせるのでは蜂の巣になるので少しずつ照準をあわせていこう。 また、照準の位置はL1を押す前での画面の中心なのであらかじめ隠れているときにカメラ移動である程度合わせてから構えるのが基本。 L1で構えずに射撃も可能。 その場合基本は画面の中央に向かって撃つが、近くに敵が居る場合ある程度自動照準で狙ってくれる。 接近されすぎた敵をショットガンなどで吹き飛ばすのは爽快。 L3ボタンで「視点切り替え」をすると、ずいぶんと射界が変わる。 隠れながら撃つときに使っていこう。 スナイパーライフルのみ「視点切り替え」が直接できない、十字左などで他の武器に持ち替えて視点切り替えしてからスナイパーに戻してみよう、視点変更されているはず。 手榴弾 基本的に銃と使い方は同じだが、投げる角度(飛距離)をコントローラのモーションセンサー(傾き)とカメラで決める。 構えずに投げる場合でもモーションセンサーは働いているので注意しよう。 ゲームの流れ 移動と戦闘を繰り返して物語は進んでいく。 主な移動方法は足、といいたいが同じくらいの割合で手も使っている。 というのも、単にジャンプなのでは乗り越えられない場所で、壁のちょっとしたでっぱりなどにつかまって移動する、というのが非常に多い。 恐るべき筋力だが、ネイトは軽くこなす。 見た目何処も移動する場所がなくても見えている場所ならばとりあえず飛びつけば掴まることができたりする。 移動時に謎解きが入ることがある。 ドレイク卿の日記をヒントに仕掛けを動かそう。 特定の場所に敵が配置されていて、そこに居る敵に見つかる(視界に入る、銃を撃つ音を聞かれるなど)ことや、特定のポイントを超えるなどをすると敵が集まってきて戦闘に入る。 全ての戦闘において敵を全滅させる必要があるわけではないが、上手く逃げ切れるようにできていないので基本的には全員倒すことになる。 というのも、基本的に敵は進行方向に現われ、通り抜けようとしても蜂の巣になるだけである。 たまに後方から追加という形で現われるが、たいていその場合は全滅させないと先に進まないようになっている。 しかし、Chapter19 の発電室では敵が無限に沸くので注意。

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アンチャー テッド エルドラド の 秘宝 攻略

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