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【単体考察】害悪ゴーリ~オニゴーリ使いの思考~

オニゴーリ

オニゴーリ がんめんポケモン ぜんこくNo. 362 アローラNo. USUM 324 アローラNo. SM 247 高さ 1. 5m 重さ• 256. 5kg• けたぐり威力120 タイプ• 英語名• Glalie タイプ相性による弱点• 5 進化の流れ• 42で『ユキワラシ』から進化• 進化・タマゴで入手• 過去作からポケモンバンクで移動 生息地 USUM• 洞窟 主な入手方法 USUM• 野生のポケモンを捕まえる 生息地 SM• 外 ユキワラシ呼出• 洞窟 ユキワラシ呼出 主な入手方法 SM• なお、技『きあいパンチ』には影響しない。 この技は『みず』タイプにも効果抜群になる。 相手の『ぼうぎょ』ランクを1段階下げる。 相手のレベルが自分より高いと失敗する。 この技は『みず』タイプにも効果抜群になる。 連続で使うと失敗しやすくなる。 天気が『あられ』の時は必ず命中する。 相手のレベルが自分より高いと失敗する。 『どく』タイプのポケモンが使うと必ず命中する。 『どく』タイプや『はがね』タイプには無効。 BW2までは威力も個体値によって変化 技. 変化技を使えなくする 技. 天気が『あられ』の時は必ず命中する。 急所に当たった場合は軽減されない。 交代しても効果は続く。 連続で使うと失敗しやすくなる。 交代しても効果は続く。 最大102。 相手が技『あなをほる』を使っている時でも命中し、ダメージが2倍になる。 最大102。 『やけど』による『こうげき』の半減の影響を受けない。 自分と相手の性別が同じ時や、どちらかが性別不明の場合は失敗する。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 ダブルバトル用 技. 攻撃後、自分が『ひんし』状態になる。 ただし最大威力は150。 小数点以下は切り捨て。 第6世代は命中率:90 技. 自分の持っている技のうち1つをランダムで使う。 PPが減少するのはこの技のみ。 分身は状態異常にならない。 ただし、音系の技などはそのまま受ける。 自分の命中率、相手の回避率に関係なく必ず命中する。 相手の『まもる』『みきり』『トーチカ』『ニードルガード』の効果を受けない。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 今後2ターンの間に受けたダメージの2倍を相手に与える。 その間、全く行動できなくなる。 『ゴースト』タイプには無効だが、それ以外のタイプ相性の影響を受けない。 『ひこう』タイプ、特性『ふゆう』のポケモンはダメージを受けない。 事前に技『まるくなる』を使っていると威力が2倍になる。 自分が場を離れると効果は消える。 片方しか道具を持っていない場合も成功する。 必ず後攻になる 優先度:-4。 『ゴースト』タイプには無効だが、それ以外のタイプ相性の影響を受けない。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 自分が場を離れると効果は消える。 USUM New! そのターンに『ひんし』状態になる攻撃を受けてもHPが1残る。 連続で使うと失敗しやすくなる。 地形が草むらやグラスフィールドの時は『ねむり』状態、水上の時は『こうげき』ランクを1段階下げ、砂地の時は命中率を1段階下げ、岩場と洞窟の時はひるませ、雪原と氷上の時は『こおり』状態、火山の時は『やけど』状態、ミストフィールドの時は『とくこう』ランクを1段階下げ、サイコフィールドの時は『すばやさ』ランクを1段階下げ、ウルトラスペースの時は『ぼうぎょ』を1段階下げ、その他は『まひ』状態にする。 また、ORASではフィールドで使うと秘密基地を作ることができる。 『きのみ』はなくなる。 必ず後攻になる 優先度:-4。 相手が自分とは異なる性別の場合、相手の『とくこう』を2段階下げる。 自分と相手の性別が同じ時や、どちらかが性別不明の場合は失敗する。 相手が技『ちいさくなる』を使用していると必ず命中し、威力が2倍になる。 PPはコピーした技のポイントアップ未使用時の最大値となる。 交代すると元に戻る。 相手の技がZワザの場合は失敗する。 事前に技『まるくなる』を使っていると威力が2倍になる。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 第7世代でのタマゴ技と過去作だけで覚える技の両立はできないことを考慮して記載しています。

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【ポケモン剣盾】オニゴーリの進化と覚える技【ソードシールド】|ゲームエイト

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はじめに お久しぶりです。 やんこです。 今回は、についての記事です。 この調整のこの自慢の型のを勧めるために書きました!という単体考察の記事ではなく、私が3シーズンにわたって使ってきた、普遍的なみがまも害悪の強さや立ち回り方・苦手な等について書いていきたいと思います。 よろしくお願いします。 以下常体 害悪とは まず知らない人のために ほとんどいないとは思いますが… このの戦法及び害悪と呼ばれる所以について書く。 このの特性は「ムラっけ」で、その効果は「ターン終了時に攻撃、防御、特攻、特防、素早さ、命中、回避のうちランダムで1つが2段階上がり、ランダムで1つが1段階下がる」というものだ。 その特性ムラっけを利用して、身代わりと守るを交互に繰り返してターン数を稼ぎ、能力を上げていこう、という戦法だ。 うまくハマれば、みがまもを繰り返すうちに回避が上がって技を避けたり、防御や特防が上がったりして身代わりを残したまま安全に相手を突破することができる。 この戦法を通すにはが相手の技を直接被弾しないことが大切で、相手の上から行動することが勝ちを掴める可能性を高める。 そのため、他ので麻痺を撒いたり、岩石封じや凍える風等でS操作をしたりするゴーリ入りの構築も多い。 この戦法が害悪だ、と呼ばれる所以は、特性がムラっけである故に、守る1発で都合のいい能力を上げることができればとてつもない運勝ちが量産されるから、で相手の無理やりな突破が可能だから、そして時間がかかるから、の3つが主だ。 例えばラス1VSの対面ができたとしよう。 は素早さがよりも高く、上からのでを確定で落とすことができる。 だが、この対面でが守るから入り、ムラっけで回避を上昇させ、技を避けた後に1発でが落とされて負ける。 その可能性が0ではないのだ。 かなり極端な例を出したが、レートをしている人なら誰しもがこれに似た経験をしたことがあるはずだ。 それ故プレイヤーのヘイトが溜まり、このというが忌み嫌われ害悪戦法と呼ばれるのだ。 の強さ 次に、このというの強さについて書く。 以下の4つが主なものだと思われる。 対策しないと一方的に負けるなので、選出画面での圧力が強い は選出誘導能力が随一で高く、これがこのの1番の強さだと私は考える。 一般的にこのに有利とされるや、ガルーラ等を強烈に呼び寄せ、逆に嵌められる可能性の高い等の低速の選出を抑制する。 そのため、相手の選出がとても読みやすくなり、出てきやすいに構築内でメタを張っておけば勝ちやすくなるのだ。 低速に一方的な強さを誇る 低速に対しては無起点で上からみがまもを繰り返して能力値を上げることができる。 十分な能力アップが見込め、全抜きも狙える。 ラス1のが見えるまで相手にを意識させた立ち回りを強いることができる これは特にが刺さっている構築を使うプレイヤーに言えることだ。 低速で目の前のを突破したらゴーリの起点なるので裏に交代する、やゴーリの後投げにケアが効きづらいため毒毒や電磁波を連打する、などのプレイングを強いることができる。 ゴーリを選出している際は常にこの択が発生していることを念頭に置くのが大切で、また選出していない際はラス1を隠して相手のプレミを誘う立ち回りも時に大切である。 どんなに不利な状況でも守る1回で都合のいい能力が上がる可能性があり、最後まで勝ちのチャンスを残せる 負け確定、という状況が少ない。 常に一発逆転の可能性を秘めている。 もちろん、それに頼っている時点でプレイングでは完全に負けているのだが、それを運で巻き返せる可能性があるこのは特異的に強いだろう。 調整 次に、の調整について書く。 毎度毎度感謝です。 ・B12振り:特化メガのバレパン確定耐え ・B20振り:B4段階上昇でA4振りのヘビボンを身代わりが確定耐え ・B36振り:陽気のバレパンを受けた後に身代わりを残せる ・B60振り:陽気ダの捨て身確定耐え ・B76振り:特化のを受けた後に身代わりを残せる ・D20振り:コケコのEF下10万やテテフの非PF下のサイキネを受けた後に身代わりを残せる。 身代わりが耐えるか耐えないかや、フリドラで落とせるか落とせないか等は、その場の立ち回り方が変わる大きな要素なので、しっかりと対戦中にダメ計を回すのが一番大切である。 を使う上で大切な立ち回り 次に、を使う上で大切な立ち回りを書く。 根幹にあるのは「詰みとならない立ち回りをする」「ムラっけの発動回数を1回でも多くさせる」ことだ。 せっかく運勝ちを狙えるなのだから、それを生かさなければ損である。 を使わない人も、相手のゴーリ使いの思考を読む上で是非参考にしていただきたい。 〇まもみがの択を意識する。 不用意に守るを選択しない これは使い始めの時に多いのだが、「とりあえず守る」という立ち回りをできるだけ減らそう、というものだ。 例えばゴーリとポリ2の対面で、相手の裏にがいる場合を考えよう。 不用意に守るを選択し、そのターンにが後投げされると身代わりの無いゴーリとが対面してしまう。 交代するか2連守るにかけるしかなくなる。 もし身代わりが残っていたとしたら、まもみがを繰り返せたり、チャンスが少なくとも1度は生まれたりと、そこそこ優位に立ち回れる。 ポリ2の攻撃に合わせて守るを押すか交代に合わせて身代わりを押すかは全て択であり、それを意識することが大切。 また、まもみがの最中に素早さが上がって後投げが怖くなくなったので安全に守るを押せる、やあと1度守るを押せば残飯の回復で身代わりを張れる回数が1回増えるのでここでは守るを押す、などを念頭に置くこともとても大切である。 〇VS滅ゲン入り受けサイクルへは零度ブッパの立ち回りをする がブッ刺さっているように見える受け回し主体の構築に入っているゲンガーは十中八九滅びの歌持ちのである。 相手の低速に対してを後出しした際、みがまもをするのではなく、ゲンガーバック意識でを選択するのが良い。 仮に居座られても3割で突破できるのがこのの理不尽なところである。 ゲンガーバックされて零度を外してしまった場合、相手は滅びの歌を選択してくるはずなので裏のゲンガーに強いにバックする。 そうして再び低速が繰り出され、ゴーリ後投げのサイクルをし、再び零度をブッパする。 相手はゲンガーバックで、外したとしても、滅びの歌を撃つターンに再び零度を撃つチャンスがある。 途中で素早さが上がればもう一度零度を撃てる。 このように立ち回ることで最低3回のを撃つチャンスがあり、確率にして65%でゴーリを残したまま相手のゲンガーを突破できる。 これは悪くない数字であり、ゴーリの活躍が見込める。 私自身、受けサイクルにはゴーリで突破しないと厳しいがいるという場合も多く、よくこの立ち回りをした。 〇読みやすい氷タイプの技に対して受け出し、ムラっけ発動のチャンスを増やす これは多くの方がやっている立ち回りだと思う。 ポリ2のれいビ等に後投げすることでほぼ無傷でを降臨させることができる。 ここで、私が以前あるゴーリ使いの方にやられた立ち回りを紹介する。 こちらカクトウZを消費した最速霊獣で、先発のでステロをまいて相手のを突破した場合を想像してもらいたい。 ここで相手はを出してきた。 私は何のためらいもなくめざパ氷を選択したところ、交代でが後投げされた。 ほとんどダメージが入らず、守るも挟まれてムラっけが2回発動した。 ここで良い能力が上がらなかったので相手はマンダに引いてレボルトの技で落とされ、再びゴーリが出てきた。 守ってムラっけが発動し、回避が上がりそこから技を何度も避けられて全抜きされた。 完全に運負けだが、これは相手の最後まであきらめない立ち回りが報われたものだとも思った。 しかしこの相手はマンダから入って裏の見えてないゴーリの警戒を薄れさせて立ち回ることでムラっけの発動を3回にしたのだ。 これが上手いの立ち回り方なのだな、と私はその時運負けした苛立ちとともに感動を覚えた。 〇先制技に対して受け出し、ムラっけの発動チャンスを増やす これは上記のものと被るが、HPの少ないを裏に残せる、という点が非常に大切である。 特にこちらのHPが赤ゲージのと相手のやが対面した際にこの立ち回りをすると良い。 は呪い持ちの個体も少なくはなく、呪い解除のために残ポケ数を多くしておくことは重要である。 また、やはZ技を要警戒しなければならないであり、がZ技を直接被弾することだけは避けたい。 Z透かしの為にも裏に残しておく立ち回りはとても大切である。 〇釣り交換を駆使してムラっけの発動チャンスを増やす の強引な無償降臨をさせ、そのままムラっけを発動させよう、という戦法だ。 例えば、相手のと十分HPのあるが対面した場面を想定してみよう。 相手視点では、1発ではを落とすことはできず、さらに返しの技でが落ちてしまうと考えるだろう。 加えて、は対面でに勝てる大切な駒であるため、基本的に残す立ち回りをするだろう。 の圧力のおかげでこの思考は非常に読みやすく、の釣り出しも決まりやすい。 ムラっけを発動させてそこで都合のいい能力を上げたものなら、全抜きも狙えるだろう。 以前同じようなことを別の使いの方が行っており、完全にその二番煎じだが、その方のランク付けと自分の思考があまりに違ったため私も書くことにした。 ここに書くのはあくまでも個人的な意見である。 他のにも意見を募ってより正しい内容の記事を書くことも考えたが、それでは自分の意見が絶対合っている、前にランク付けした方は間違ってる、と主張している風にも汲み取られかねないと考えたので辞めた。 細かくS~Gの8段階でランク付けをした。 A:ほぼほぼ選出しないが、裏がどうしてもきつい場合は選出する。 対面では勝てないのでサイクル戦をうまくこなさなければならない。 B:あまり選出したくないが、周りが刺さっている際は選出する。 C:対面では勝てないことが多いが、麻痺を撒いたり身代わりが残っていたりすると起点となりうる。 D:対面で勝てる可能性もあるが、HPが大きく削られてしまうので周りでサポートした後に安全に対面させたい。 E:選出にほとんど影響を与えないが起点となるともならないとも言えない。 F:起点となるが型次第では択になったりするので完全な安心はできない。 G:完全に起点で対面ならめちゃくちゃ有利。 私のランク付けは上記の通りだ。 使いによっての選出率はまちまちだと思うが、私はこのランクの上位に位置するが多く入っているパーティにはを選出したくない。 逆に下位に位置するが多く入っているパーティにはを刺していきたい。 おわりに ここまで読んでくださってありがとうございます。 今回はを使う上で意識したことをメインに記事を書きました。 この記事を書くことで自分の思考の整理にもつながりました。

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はじめに お久しぶりです。 やんこです。 今回は、についての記事です。 この調整のこの自慢の型のを勧めるために書きました!という単体考察の記事ではなく、私が3シーズンにわたって使ってきた、普遍的なみがまも害悪の強さや立ち回り方・苦手な等について書いていきたいと思います。 よろしくお願いします。 以下常体 害悪とは まず知らない人のために ほとんどいないとは思いますが… このの戦法及び害悪と呼ばれる所以について書く。 このの特性は「ムラっけ」で、その効果は「ターン終了時に攻撃、防御、特攻、特防、素早さ、命中、回避のうちランダムで1つが2段階上がり、ランダムで1つが1段階下がる」というものだ。 その特性ムラっけを利用して、身代わりと守るを交互に繰り返してターン数を稼ぎ、能力を上げていこう、という戦法だ。 うまくハマれば、みがまもを繰り返すうちに回避が上がって技を避けたり、防御や特防が上がったりして身代わりを残したまま安全に相手を突破することができる。 この戦法を通すにはが相手の技を直接被弾しないことが大切で、相手の上から行動することが勝ちを掴める可能性を高める。 そのため、他ので麻痺を撒いたり、岩石封じや凍える風等でS操作をしたりするゴーリ入りの構築も多い。 この戦法が害悪だ、と呼ばれる所以は、特性がムラっけである故に、守る1発で都合のいい能力を上げることができればとてつもない運勝ちが量産されるから、で相手の無理やりな突破が可能だから、そして時間がかかるから、の3つが主だ。 例えばラス1VSの対面ができたとしよう。 は素早さがよりも高く、上からのでを確定で落とすことができる。 だが、この対面でが守るから入り、ムラっけで回避を上昇させ、技を避けた後に1発でが落とされて負ける。 その可能性が0ではないのだ。 かなり極端な例を出したが、レートをしている人なら誰しもがこれに似た経験をしたことがあるはずだ。 それ故プレイヤーのヘイトが溜まり、このというが忌み嫌われ害悪戦法と呼ばれるのだ。 の強さ 次に、このというの強さについて書く。 以下の4つが主なものだと思われる。 対策しないと一方的に負けるなので、選出画面での圧力が強い は選出誘導能力が随一で高く、これがこのの1番の強さだと私は考える。 一般的にこのに有利とされるや、ガルーラ等を強烈に呼び寄せ、逆に嵌められる可能性の高い等の低速の選出を抑制する。 そのため、相手の選出がとても読みやすくなり、出てきやすいに構築内でメタを張っておけば勝ちやすくなるのだ。 低速に一方的な強さを誇る 低速に対しては無起点で上からみがまもを繰り返して能力値を上げることができる。 十分な能力アップが見込め、全抜きも狙える。 ラス1のが見えるまで相手にを意識させた立ち回りを強いることができる これは特にが刺さっている構築を使うプレイヤーに言えることだ。 低速で目の前のを突破したらゴーリの起点なるので裏に交代する、やゴーリの後投げにケアが効きづらいため毒毒や電磁波を連打する、などのプレイングを強いることができる。 ゴーリを選出している際は常にこの択が発生していることを念頭に置くのが大切で、また選出していない際はラス1を隠して相手のプレミを誘う立ち回りも時に大切である。 どんなに不利な状況でも守る1回で都合のいい能力が上がる可能性があり、最後まで勝ちのチャンスを残せる 負け確定、という状況が少ない。 常に一発逆転の可能性を秘めている。 もちろん、それに頼っている時点でプレイングでは完全に負けているのだが、それを運で巻き返せる可能性があるこのは特異的に強いだろう。 調整 次に、の調整について書く。 毎度毎度感謝です。 ・B12振り:特化メガのバレパン確定耐え ・B20振り:B4段階上昇でA4振りのヘビボンを身代わりが確定耐え ・B36振り:陽気のバレパンを受けた後に身代わりを残せる ・B60振り:陽気ダの捨て身確定耐え ・B76振り:特化のを受けた後に身代わりを残せる ・D20振り:コケコのEF下10万やテテフの非PF下のサイキネを受けた後に身代わりを残せる。 身代わりが耐えるか耐えないかや、フリドラで落とせるか落とせないか等は、その場の立ち回り方が変わる大きな要素なので、しっかりと対戦中にダメ計を回すのが一番大切である。 を使う上で大切な立ち回り 次に、を使う上で大切な立ち回りを書く。 根幹にあるのは「詰みとならない立ち回りをする」「ムラっけの発動回数を1回でも多くさせる」ことだ。 せっかく運勝ちを狙えるなのだから、それを生かさなければ損である。 を使わない人も、相手のゴーリ使いの思考を読む上で是非参考にしていただきたい。 〇まもみがの択を意識する。 不用意に守るを選択しない これは使い始めの時に多いのだが、「とりあえず守る」という立ち回りをできるだけ減らそう、というものだ。 例えばゴーリとポリ2の対面で、相手の裏にがいる場合を考えよう。 不用意に守るを選択し、そのターンにが後投げされると身代わりの無いゴーリとが対面してしまう。 交代するか2連守るにかけるしかなくなる。 もし身代わりが残っていたとしたら、まもみがを繰り返せたり、チャンスが少なくとも1度は生まれたりと、そこそこ優位に立ち回れる。 ポリ2の攻撃に合わせて守るを押すか交代に合わせて身代わりを押すかは全て択であり、それを意識することが大切。 また、まもみがの最中に素早さが上がって後投げが怖くなくなったので安全に守るを押せる、やあと1度守るを押せば残飯の回復で身代わりを張れる回数が1回増えるのでここでは守るを押す、などを念頭に置くこともとても大切である。 〇VS滅ゲン入り受けサイクルへは零度ブッパの立ち回りをする がブッ刺さっているように見える受け回し主体の構築に入っているゲンガーは十中八九滅びの歌持ちのである。 相手の低速に対してを後出しした際、みがまもをするのではなく、ゲンガーバック意識でを選択するのが良い。 仮に居座られても3割で突破できるのがこのの理不尽なところである。 ゲンガーバックされて零度を外してしまった場合、相手は滅びの歌を選択してくるはずなので裏のゲンガーに強いにバックする。 そうして再び低速が繰り出され、ゴーリ後投げのサイクルをし、再び零度をブッパする。 相手はゲンガーバックで、外したとしても、滅びの歌を撃つターンに再び零度を撃つチャンスがある。 途中で素早さが上がればもう一度零度を撃てる。 このように立ち回ることで最低3回のを撃つチャンスがあり、確率にして65%でゴーリを残したまま相手のゲンガーを突破できる。 これは悪くない数字であり、ゴーリの活躍が見込める。 私自身、受けサイクルにはゴーリで突破しないと厳しいがいるという場合も多く、よくこの立ち回りをした。 〇読みやすい氷タイプの技に対して受け出し、ムラっけ発動のチャンスを増やす これは多くの方がやっている立ち回りだと思う。 ポリ2のれいビ等に後投げすることでほぼ無傷でを降臨させることができる。 ここで、私が以前あるゴーリ使いの方にやられた立ち回りを紹介する。 こちらカクトウZを消費した最速霊獣で、先発のでステロをまいて相手のを突破した場合を想像してもらいたい。 ここで相手はを出してきた。 私は何のためらいもなくめざパ氷を選択したところ、交代でが後投げされた。 ほとんどダメージが入らず、守るも挟まれてムラっけが2回発動した。 ここで良い能力が上がらなかったので相手はマンダに引いてレボルトの技で落とされ、再びゴーリが出てきた。 守ってムラっけが発動し、回避が上がりそこから技を何度も避けられて全抜きされた。 完全に運負けだが、これは相手の最後まであきらめない立ち回りが報われたものだとも思った。 しかしこの相手はマンダから入って裏の見えてないゴーリの警戒を薄れさせて立ち回ることでムラっけの発動を3回にしたのだ。 これが上手いの立ち回り方なのだな、と私はその時運負けした苛立ちとともに感動を覚えた。 〇先制技に対して受け出し、ムラっけの発動チャンスを増やす これは上記のものと被るが、HPの少ないを裏に残せる、という点が非常に大切である。 特にこちらのHPが赤ゲージのと相手のやが対面した際にこの立ち回りをすると良い。 は呪い持ちの個体も少なくはなく、呪い解除のために残ポケ数を多くしておくことは重要である。 また、やはZ技を要警戒しなければならないであり、がZ技を直接被弾することだけは避けたい。 Z透かしの為にも裏に残しておく立ち回りはとても大切である。 〇釣り交換を駆使してムラっけの発動チャンスを増やす の強引な無償降臨をさせ、そのままムラっけを発動させよう、という戦法だ。 例えば、相手のと十分HPのあるが対面した場面を想定してみよう。 相手視点では、1発ではを落とすことはできず、さらに返しの技でが落ちてしまうと考えるだろう。 加えて、は対面でに勝てる大切な駒であるため、基本的に残す立ち回りをするだろう。 の圧力のおかげでこの思考は非常に読みやすく、の釣り出しも決まりやすい。 ムラっけを発動させてそこで都合のいい能力を上げたものなら、全抜きも狙えるだろう。 以前同じようなことを別の使いの方が行っており、完全にその二番煎じだが、その方のランク付けと自分の思考があまりに違ったため私も書くことにした。 ここに書くのはあくまでも個人的な意見である。 他のにも意見を募ってより正しい内容の記事を書くことも考えたが、それでは自分の意見が絶対合っている、前にランク付けした方は間違ってる、と主張している風にも汲み取られかねないと考えたので辞めた。 細かくS~Gの8段階でランク付けをした。 A:ほぼほぼ選出しないが、裏がどうしてもきつい場合は選出する。 対面では勝てないのでサイクル戦をうまくこなさなければならない。 B:あまり選出したくないが、周りが刺さっている際は選出する。 C:対面では勝てないことが多いが、麻痺を撒いたり身代わりが残っていたりすると起点となりうる。 D:対面で勝てる可能性もあるが、HPが大きく削られてしまうので周りでサポートした後に安全に対面させたい。 E:選出にほとんど影響を与えないが起点となるともならないとも言えない。 F:起点となるが型次第では択になったりするので完全な安心はできない。 G:完全に起点で対面ならめちゃくちゃ有利。 私のランク付けは上記の通りだ。 使いによっての選出率はまちまちだと思うが、私はこのランクの上位に位置するが多く入っているパーティにはを選出したくない。 逆に下位に位置するが多く入っているパーティにはを刺していきたい。 おわりに ここまで読んでくださってありがとうございます。 今回はを使う上で意識したことをメインに記事を書きました。 この記事を書くことで自分の思考の整理にもつながりました。

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