シャンデラ 相性補完。 シャンデラ

ポケモンbwについて

シャンデラ 相性補完

XYシングルレートseazon2使用パーティ seazon2が終わりなのでseazon2で使ったパーティをまとめました。 そのことから高火力で霊技を撃てる眼鏡シャンデラでサイクル崩壊を狙っていくのが主。 裏はシャンデラを止めに来たガブ等を起点にギャラで舞うといった勝ち筋もある。 シャンデラ ひかえめHCベース 火炎放射、 オーバーヒート、 エナジーボール、 シャドーボール シャドーボールでH振り盾ガルド確定1発の火力があるためとても受けづらい。 h振りスイクン確2 エナボ H振りマリルリ、水ロトム確1、H振りバンギ確2 耐久はファイアローのハチマキブレバ耐え うまく先発で出せると一気に試合が楽になることも… めざ氷個体にしたけど要りませんでしたw。 すりぬけの利点 壁、身代わり貫通、得に身代わり貫通が強い、すりぬけの弱点として身代わりに絶対攻撃できないこと、そのためミカルゲなどでは倒し切れずに自身が倒れてしまうと味方がまた壊すことになるが、シャンデラの火力があれば、身代わり分HPが減っていれば強引に持って行ける事がとても多い。 身代わりをよく持っている、ボルト、ライコウ、クレッフィ、ビビヨン、スイクンなどにも強く出れます。 そしてすりぬけ忘れて身代わり張ってくるガブなんかも結構いました。 ギャラドス いじっぱりASベース Sは準速70族抜き 竜の舞 、 地震、 氷の牙、 滝登り シャンデラ対策によく出てくるガブを起点に舞う 特性かたやぶりと4倍が消えたことでロトムを返り討ちにできる。 メガバナの熱い脂肪も無視できる。 耐久がかなり上がったことでかなり安定して舞え抜き性能が高い。 つよい 最初は印パルだったがギャラの安定性が高い ドリュウズいじっぱりASベース フェアリー対策、岩、電気受け。 スカーフでS201調整 主にメガゲンガー意識のs調整 地震、 いわなだれ、 アイアンヘッド、 角ドリル やはり型破りでロトムを突破できる、スカーフドロポンなら、ギャラの起点にできる。 アイアンヘッドがフェアリーに刺さるし一貫とりやすい バルジーナ わんぱくHBベース 4振りFCロトム抜き イカサマ、 羽休め、 どくどく、 ちょうはつ 物理受け兼耐久潰し、メガガル、ガブ、アロー、カイリューなどを潰す、イカサマによって1舞カイリューの逆鱗を耐えてイカサマで倒せる、グロパンガル、剣舞ガブも対面からなら倒せる、シャンデラからなら交代際にグロパンをもらいにくい。 Sも早く耐久に挑発が打てる。 特性によって粉、砂などを受けないのでメガバナに挑発を入れシャンデラに繋げる。 イカサマを一回入れておくとオバヒで焼ける。 パーティの姐御的存在。 特殊水受け兼交代先にハチマキで負担をかける。 アローの交代が簡単に読めるのでエッジが刺さりやすい、はずれは知らん… にどげりはあまり使わないけどゲッコウガやココドラ、ドーブルに安定 残りは自由枠です ミトム、バンギ、クレセ、ビビヨンなどで使っていました。 特に良いやつが最後までわからなかったw 上手く使えたBV G9HW-WWWW-WWW5-Q359 ZEVW-WWWW-WWW5-Q3FD HCZG-WWWW-WWW5-LZ3F CGJG-WWWW-WWW5-Q39N 以上 画像のポケモン管理ツールはこちらを使用させて戴きました.

次の

技範囲考察(相性補完)

シャンデラ 相性補完

霊がメインの場合と闘がメインの場合の両方がある。 特に前者は霊半減以下の無悪の両方に闘で弱点を突ける完璧な組み合わせ。 後者でも闘が半減以下の超霊毒虫飛妖のうち2つに弱点をとれる。 シャドークローの威力や気合玉の命中率など、物理特殊どちらにしても 威力や命中に難があるため使用者が少ないが、優秀な組み合わせであることに変わりはない。 水がメインの組み合わせ。 大半の水タイプが使用できる。 水を半減する、水竜草のうち2つに弱点を突ける。 水タイプのポケモンが冷凍ビームなどをサブウェポンとして採用することが多い。 水に両方半減される。 習得者は少ないが、氷技にフリーズドライを採用する場合は水にも弱点を突けるため、範囲が非常に広くなる。 25倍、特性「もふもふ」には2倍 5属性の弱点を突ける。 竜がメインの組み合わせ。 竜を半減する鋼に炎で弱点をとる。 非常に止めるのが難しい組み合わせ。 ドラゴンタイプのポケモンが大文字や炎のパンチなどをサブウェポンに持ちこの技範囲を扱うことが多い。 竜がメインの組み合わせ。 竜を半減する鋼に地で弱点を突く。 「ドラゴンタイプ+鋼対策技」の組み合わせではとが両方とも一致で扱える。 電を半減以下にできる地草竜電のうち、3つに弱点をつける。 氷から見た場合は対水のみだが、フリーズドライを覚えず、電気タイプの技を覚えるポケモンが対水を想定して採用されることも。 単純な抜群範囲はそれほど広い部類ではないものの、補完が極めて優秀な組み合わせ。 電タイプのポケモンが「めざめるパワー氷」をサブウェポンに持ちこの技範囲を扱うことが多い。 妖がメインの組み合わせ。 妖を半減する、炎毒鋼の全てに地で弱点が突ける完璧な組み合わせ。 この範囲を扱える妖は少なく、特殊ならばめざめるパワー地面が使われる。 地面ポケモンから見ると苦手タイプへの補完が一切無いため、優先度は高くない。 飛がメインの場合と、地がメインの場合の両方がある。 前者の場合、飛を半減する電岩鋼の全ての弱点を突く完璧な組み合わせ。 後者の場合、地を半減以下にする飛虫草のうち2つに弱点を突く。 飛闘の組み合わせの影に隠れがちだったが、飛闘を半減以下にするギルガルドに地が抜群であるため、採用率は上がっている。 毒に耐性を持つ毒・岩・鋼に地が抜群。 地半減の草に毒が抜群となる。 基本は毒メインのポケモンが相性補完を求めて地を採用する。 25倍、特性「もふもふ」には2倍 6属性の弱点を突ける。 超がメインの組み合わせ。 超を半減以下にする悪超鋼のうち、1つに弱点を突く。 主に超タイプが鋼を相手取るためにこの範囲を持つ。 かつて高威力の炎技を扱える超ポケモンは少なかったが、第8世代では技マシンでマジカルフレイムが配られ、この範囲は一般的になった。 炎ポケモンから見ると苦手タイプへの補完が一切無いため、こちらはこの範囲が取られることはまずない。 竜がメインの組み合わせ。 竜を半減する鋼に闘で弱点を突く。 虫鋼複合のハッサムや超鋼複合のメタグロスに竜半減闘等倍となるため、竜炎の組み合わせの影に隠れがち。 妖に両方半減以下にされる。 25倍、特性「もふもふ」には2倍 5属性に弱点を突ける。 飛行半減の鋼に炎で弱点を突く、飛行がメインの相性補完。 等倍範囲の広い飛行技の一貫性が高まるうえ、双方半減の岩タイプがマイナーなので止まりづらい。 鋼タイプをメインウェポンとするポケモンが炎電鋼の弱点を突くために採用する。 地面タイプが不一致鋼技を採用することは少ない。 草半減の炎・飛行・虫に岩で弱点が突け、岩半減の地面に草が抜群を取れる。 岩タイプで草技を扱えるポケモンは少ないため、草タイプがサブとして岩技を採用するケースが多い。 両者鋼に半減されるが、岩技を覚えられるポケモンは地面・格闘技も覚えることが多いため、比較的対策しやすい。 特殊岩技の威力が低いため、採用するポケモンの大半は物理型である。 妖半減の炎に岩が、岩半減の闘に妖が抜群。 双方に無効タイプが存在せず一貫性が高いが鋼に半減される。 相性補完と等倍範囲の両面で優れた組み合わせだが、双方とも威力100未満の技が多い。 タイプ一致でないと等倍だと十分な火力が出ないうえ、現状では双方をタイプ一致で扱えるポケモンが限られる。 また、岩メインのポケモンで高威力の妖技を覚えるポケモンは非常に少ない。 主にストーンエッジなどの高威力物理岩技をサブで扱える妖主体のポケモンが補完で採用する範囲。 主に物理鋼が炎・水・電へ等倍以上の打点を求めて岩技を採用する。 両タイプに無効化手段が無いため、鋼に双方半減という点を加味しても等倍範囲が広い組み合わせ。 実戦では双方との補完に優れる地や闘を同時採用し、鋼への打点とするのが一般的。 竜をメインとするポケモンが妖に鋼で弱点を突く目的で採用する。 共に鋼に半減されるので、サブやもう一つの一致技で鋼に高打点で弱点を突ける竜で採用する。 竜が覚えられる鋼技が威力が低いことと、メジャーな妖複合の水妖・電妖に鋼が等倍な点がネック。 双方一致で扱えるポケモンが禁止伝説ののみであることもあり、採用率はあまり高くない。 25倍、特性「もふもふ」には2倍 4属性に弱点をつける。 無半減の鋼に炎で打点を得る、無をメインとする相性補完。 主にだいもんじなどの高威力特殊炎技を使用できる特殊メインの無が採用する範囲。 双方半減の岩が少ないため等倍範囲も広い。 物理でも採用価値はあるものの、無が覚える物理炎技はほのおのパンチやほのおのキバ止まり。 炎弱点を持つ鋼が多いとはいえ威力が低く、4倍ピンポイントの採用になりがち。 物理メインの無の場合は地や闘といった技威力の高い組み合わせに落ち着く場合が多い。 25倍、特性「もふもふ」には2倍 6属性の弱点を突ける。 電気は草対策に炎技を、炎が水対策に電気技をそれぞれ採用する。 双方が竜に半減されるが、多くのポケモンが止まりやすいすべての鋼複合に対して等倍以上を取れる組み合わせ。 実戦ではめざめるパワー氷や格闘技・地面技をあわせて採用するケースが多く、突破力をさらに高めやすい。 25倍、特性「もふもふ」には2倍 7属性に弱点をつける。 妖半減の鋼に炎で、炎半減の竜に妖で弱点をつける。 炎タイプに双方半減以下となる。 現状双方をタイプ一致で扱えるポケモンは存在せず、主に妖が鋼への打点として炎技を補完採用する。 高威力の炎技を習得できる妖は少なかったが、第8世代ではマジカルフレイムを覚えるポケモンが増えた。 などの炎4倍鋼には効果てきめんで採用率は高い。 妖半減の鋼に闘で弱点をつく、妖メインの相性補完。 両半減の毒がマイナーなうえ、やといったメジャーな高耐久無に対する打点にもなる。 きあいだまやばかぢからといった高威力闘技を習得できるポケモンに特に人気のある組み合わせ。 めざめるパワーでも選択肢となるタイプだが、格闘4倍筆頭のには妖で2倍弱点が突ける。 環境には闘等倍以下の鋼も多いので、特殊妖のめざめるパワーの選択タイプとしては炎・地に比べると少数派。 また、闘メインのポケモンからすれば等倍範囲はそれなりだが補完がない。 高威力の妖技を習得できる闘も現状いないため、闘メインのポケモンが採用することはまずない。 竜をメインとするポケモンが妖に毒で弱点を突く目的で採用する。 共に鋼に半減以下にされるので、採用する竜のほとんどは持ち物や特性・積み技による威力補強を施す。 威力補強が十分であれば、高威力の竜技により半減でも鋼にゴリ押しが狙える。 サブやもう一つの一致技で鋼に高打点で弱点を突ける場合も多く、鋼による安易な対策が通用しない場合が多い。 超無効の悪に妖が抜群で、妖半減の毒に超が抜群になる。 等倍範囲でみても炎に超が、超に妖が通りやすいので、抜群範囲の狭さを加味しても優秀な相性補完。 物理で両タイプの高威力技を習得するポケモンはいないので、特殊型での採用が主。 鋼に双方半減されるので、実戦ではきあいだまやめざめるパワー炎・地面などを組み合わせることが多い。 25倍、特性「もふもふ」には2倍 5属性に弱点を突ける。 単タイプで見ると双方半減の岩タイプがマイナーなので通りはまずまず良い。 主に毒無効の鋼に対する打点として、毒メインのポケモンが炎技を採用する。 毒技の範囲が狭いので炎メインのポケモンが毒技を積極的に補完採用することは少ないが、 など炎耐性を持つ妖複合へのピンポイント打点として採用することはありうる。 特殊な例に言及するとを筆頭にどくみがまも戦術を扱うポケモンが、鋼対策として炎技を同時採用することも多い。 状態異常の毒と炎技双方に耐性を持つポケモンは非常に少なく、高いハメ性能を持つ。 超がメインの組み合わせ。 超を半減以下にする鋼悪超のうち、2つに弱点を突く。 エスパータイプのポケモンがきあいだまなどをサブウェポンとして採用することが多い。 闘が使っても毒対策にはなるが、それなら地震でいいのであまりつかわれない。 超に両方半減される。 25倍、特性「もふもふ」には2倍 7属性の弱点を突ける。 炎がメインの場合と、草がメインの場合の両方がある。 前者の場合、炎を半減する炎水岩竜のうち2つに弱点を突くことができ、さらに炎の弱点である水岩地の全てに弱点を突ける、 ソーラービームをもととしたZ技も検討される程優秀な組み合わせ。 後者の場合、草を半減する草虫炎飛竜毒鋼のうち3つに弱点を突け、めざめるパワーを使ってでも習得させる程。 特に晴れパーティでは 炎技とソーラービームとウェザーボールの性能が上がるため脅威となる。 炎や竜に半減される。 虫半減の炎、毒、鋼に地面が抜群で、地面半減の草には虫が刺さるので計4タイプを補完できる組み合わせ。 双方の抜群が被らないので抜群範囲も非常に広いが、飛行に両者半減以下にされる。 等倍以下に抑えるポケモンは多いが、耐性を持つポケモンはややマイナー寄りな飛行複合タイプが多い。 主に虫タイプが相性補完を求めて、じしんやめざめるパワー地面を搭載する。 電無効の地に水で弱点を突き、水に対しては電で弱点を突く。 両者をタイプ一致で使えるポケモン、もしくは水主体の特殊ATが同タイプへの有効打として電を採用する。 電主体のポケモンは地対策としては草にも弱点を突ける氷を優先するケースが多く、採用率は低め。 共に草・竜に半減されるため、相性補完に氷技を同時採用する場合がほとんど。 水半減の同タイプに草が通り、草半減の炎に水で弱点を突ける。 主に水主体の特殊エースが同タイプへの有効打として草技を採用する。 草・竜に共に半減されるが氷技が双方に一貫するので、れいとうビームを同時採用することでそれらにも容易に対策ができる。 電無効の地に草で弱点を突き、草半減の飛には電が刺さる。 主に電メインのポケモンが地に対する打点を求めて、くさむすびやめざめるパワー草などを採用する。 共に草・竜に半減されるので、範囲の狭い草メインのポケモンが電を補完採用するケースは少ない。 例外として、攻撃技ではないがなどの草が地を呼びづらいことを利用して、でんじはを搭載することはある。 氷半減の氷・鋼に炎が抜群で通り、炎半減の竜には氷が刺さるので計3タイプの補完が見込める。 炎・水に双方半減以下に抑えられる。 両タイプとの補完に優れる電メインのポケモンが両者をサブ技に仕込むケースも多い。 草半減の炎・毒・鋼に地で弱点を突き、3タイプの補完ができる。 草・虫・飛の3属性に半減以下にされるが、いずれもマイナー気味なポケモンが多い。 逆に水・鋼などのメジャー相手に等倍以上を狙いやすいため、耐性を持つ相手が多い割に扱いやすい。 地からすると相性補完が無く、そもそも草技を覚える地が少ないので採用率は低い。 草が範囲を広げるために地を補完採用することがほとんど。

次の

【ポケモンサンムーン】強力な特殊アタッカー!シャンデラの育成論まとめ【対策方法も公開】

シャンデラ 相性補完

禁伝・メガシンカを除くと炎タイプとしては最高、ゴーストタイプとしてはに次ぐ特攻種族値を持つ。 受けられやすいが高威力の炎技と、威力不足だが一貫性の高いゴースト技という使い勝手の異なる一致技を撃ち分けられる。 弱点は多いが耐性も多く、現環境で勢いのあるフェアリー、そのフェアリー対策として数を増やしている毒と鋼に耐性があるのも強み。 第七世代では同族のが登場した。 あちらは電気に強い、専用アイテムでシャンデラより更に高火力を発揮できる等の特徴を持つ。 対してシャンデラは持ち物の自由度が高く豊富な補助技により型の種類が多彩である。 種族値・覚える技・特性が異なるため差別化の必要性はないが、単純なアタッカーとして使う場合でも変化技も積極的に採用を検討したい。 新要素のZワザは、オーバーヒートのデメリットやゴースト技の火力不足を解消できる点で相性が良い。 一方でちいさくなるやトリックを使いにくくなった点では相性が悪いといえる。 最新世代の考察はに、 前世代の考察はにあります。 特性考察 もらいび ちいさくなる型などで起点化できる相手を増やす。 アタッカー型でも炎の一貫性を消せるのは優秀。 物理アタッカーの裏に置いておにびを誘い、無償降臨+火力補強を狙える。 にトレースされると有効打を失う点には注意。 ほのおのからだ 撃たれやすい弱点技は非接触が多く、ノーマル・格闘無効なので発動機会は少ない。 やのように再生回復技も持たないため、物理受けの素質は無い。 すりぬけ 隠れ特性。 壁やみがわりに強いのは、アタッカーとして大きな利点。 やどみが戦法を使う草タイプや、にも強い。 すりぬけ+クリアスモッグを使える唯一のポケモンであり、ちいさくなるメタとして有用。 すりぬけ+トリックでみがわり持ちの耐久型を機能停止にすることもできる。 連発には向かない。 撃ち逃げ向き。 高威力・命中不安。 中威力・命中安定。 追加効果が優秀。 威力はタスキ潰し程度。 炎技とあわせて全18タイプに等倍以上。 状態異常の相手に威力倍増。 おにびやどくどくとあわせて。 炎技との相性補完に優れる。 クリアスモッグ 毒 50 必中 能力変化解除 積み技対策。 すりぬけならみがわりを貫通できる。 - 60 100 - 4倍狙いの岩・氷、対・の格闘など。 変化技 タイプ 命中 備考 おにび 炎 85 物理アタッカー対策。 炎やこんじょう持ち格闘は呼ばないので撃ちやすい。 どくどく 毒 90 耐久型対策。 すりぬけならみがわりを貫通できる。 いたみわけ 無 - 削り技兼回復技。 使うタイミングはシビア。 ちいさくなる 無 - 回避率強化。 ヘビーボンバーは半減だが、ゴーストダイブやZワザに注意。 めいそう 超 - 特攻・特防を補強。 居座り型なら。 みがわり 無 - 補助技対策や、ふいうちの回避に。 ちょうはつ 悪 100 補助技対策。 耐久型には先制しやすい。 トリック 超 100 スカーフやメガネとあわせて。 すりぬけならみがわりを貫通できる。 メガストーン・Zクリスタルには無効。 おきみやげ 悪 100 自主退場技。 起点作りに。 のろい 霊 - 削り技。 ほのおのうずとあわせて。 トリックルーム 超 - サポート用。 のろいやおきみやげで退場可能。 そもそもシャンデラは素でも特攻種族値が145もあり、全振りしてもオーバーキルもいいところ。 さらに無振りと全振りで確定数が変わる相手がメジャー所にほとんどいない と思う。 倒せる奴は倒せるし、倒せない奴は倒せない。 例えばグロスは無振りオーバーヒートでも確1だし、逆にラティオスは全振りシャドーボールでも乱数どまり。 それ以外で打ち合うのは襷持ちばかりで、結局2発必要で意味がない。 この型なら相手を上から叩けるので、当然、速攻型は狩ることが可能であり、 かつ耐久に振った分、繰り出しが容易であると同時に読み外しによる出落ちも防ぐことができる。 例えばHPに振ると相手の不一致球エッジを大体一発耐える耐久になるので、無駄死にすることはほぼない。 特にタスキ猿やルカリオに後出しからタイマンで勝てるのが大きい。 インファや神速読みで簡単に繰り出すことができ、 ストーンエッジを撃たれても確実に耐えるので、安心して相手を任せることができる。 その他ウインディなどもいいカモにできる。 性格は控えめ推奨。 特攻4振りシャドーボールで無振りウインディを綺麗に確2にできる。 臆病はサンダースが倒せるかどうかの変化しかない。 同族にスカーフトゲキッスがいるので、そこまで意識するなら臆病。 「スカーフシャンデラ使ってみたけど、繰り出せないし、エッジで死ぬし、タスキで止まるし、マジ使えねー。 」 と思ってた人はぜひ試してほしい。 実質的には確定数が変動してるレベルでしょ。 半減実で耐えられりおなじ確2でも別のポケモンの攻撃の圏内に入るか入らないかのダメージ量を入れられたりするのだからたまに見るオーバーキルって表現はなんか変だと思うんだよね。 C特化と無振りで確定数が変わってしまうメジャーな相手 エルレイド:シャドーボールで確1のところが低乱1に。 ガブリアス:シャドーボールで確2のところが低乱2に。 ラティオス:シャドーボールで高乱1のところが確2に。 ギャラドス:シャドーボールで高乱2のところが確3に。 H振りロトム:シャドーボールで高乱2のところが確3に。 使ってみて気になるところ。 ラティオスはお互いに後出しができないのでさして影響ないが、 ギャラドスは見てから繰り出されることも多く、本来ならそのまま返り討ちのところを微妙に耐えられて悔しい思いをすることが多い。 なのでこの辺りを意識するなら本家のCぶっぱ型で。 の降臨を目標としているが、このままでもアタッカーとして運用できる。 素早さの種族値は80で、トリックルームを覚えられる&と同じ。 自身の覚えられる呪いや置き土産で太陽神を無償降臨させられる。 特攻の種族値はシャンデラが上だが、太陽神はサンパワーがあるので実際にはそちらが上。 またエルサナも置き土産を覚えられるが、晴れの恩恵はこちらが受けやすい。 シャンデラ自身が晴らそうとすると技スペースに疎くなってしまうので、基本的にはキュウコンなどの他のポケモンに晴らせてもらうが、キュウコンが瀕死の状態で他の天候に変わってしまった場合を想定して日本晴れを入れてもいい。 弱点は柔軟性の悪さ。 晴れパのお供であるキュウコンのいる時点でパーティがばれやすく、弱点を共有してしまう。 水タイプは晴れ補正で弱まり、地面タイプは風船である程度カバーできるが、岩タイプには対抗しづらい。 先手を取ってソーラービームを繰り出せば大ダメージを与えられるが、バンギラスやラムパルドなどの遅いポケモンや、ボスゴドラなどの特性・頑丈のポケモンが多いため、一撃死させづらい。 火力と特殊耐久を高めてさらに溶けるで物理耐久上昇で、この2つを使いこなせるのはシャンデラだけだ!!…といいたいがBW2の教え技によりも出来るので残念。 あちらは耐久面が優れていて鈍足でこちらは火力面は勝っているが弱点が多いのでうまく使いこなせるかがカギ。 鬼火は命中不安手なのであえて特性に頼り、物理技で殴ってきた相手を火傷状態にするのもおいしい。 ・ぼうじんゴーグルでキノコのほうし(その他メジャーどころではねむりごなも)無効 ・すりぬけでみがわり無効 ・くさ、フェアリー、どく、かくとう、むし いずれも半減以下 という、キノコ系ポケモンをこれでもかとメタる為のポケモン。 かえんほうしゃ・だいもんじ共にHD特化モロバレル確2。 オーバーヒートで乱1。 「火炎放射?それくらい耐えるよ、眠らせて起点にしてやんよw」と居座ったキノコを容赦なくバーベキューにしてあげましょう。 現実にはそもそもこれらのポケモンが採用されていないか、そもそも一番メジャーなレートのキノガッサは9割が「がんせきふうじ」を持っているので注意。 キノガッサにはシャンデラ対面でまずキノコのほうしは撃たれず、がんせきふうじを選択される事必至だろう。 この為、少なくとも汎用性と対応力が求められるバトルツリー・大会・レート・フリー向きではない。 仲のいい生主・放送主・配信者の対人メタにどうぞ。 対シャンデラ• 注意すべき点 C145からの一致オーバーヒートが強烈。 特性すりぬけにより壁やみがわりを貫通される。 サブには一貫性の高いシャドーボール、相性補完に優れるエナジーボール。 耐性が優秀で流し性能が高く、おにびやトリックルームなど補助技も豊富。 対策方法 一致技+草に耐性があり、素早さで勝るやが有利。 Zクリスタル持ちならちいさくなる型にも必中かつ高火力のZワザを撃て、トリックも無効。 でもらいびをトレースできれば完封できる。 覚える技 レベルアップ• シャンデラ No. 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技04 めいそう - - エスパー 変化 20 技06 どくどく - 90 どく 変化 10 技10 めざめるパワー 60 100 ノーマル 特殊 15 技11 にほんばれ - - ほのお 変化 5 技12 ちょうはつ - 100 あく 変化 20 技15 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技17 まもる - - ノーマル 変化 10 技20 しんぴのまもり - - ノーマル 変化 25 技21 やつあたり - 100 ノーマル 物理 20 技22 ソーラービーム 120 100 くさ 特殊 10 技27 おんがえし - 100 ノーマル 物理 20 技29 サイコキネシス 90 100 エスパー 特殊 10 技30 シャドーボール 80 100 ゴースト 特殊 15 技32 かげぶんしん - - ノーマル 変化 15 技35 かえんほうしゃ 90 100 ほのお 特殊 15 技38 だいもんじ 110 85 ほのお 特殊 5 技42 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20 技43 ニトロチャージ 50 100 ほのお 物理 20 技44 ねむる - - エスパー 変化 10 技45 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15 技46 どろぼう 60 100 あく 物理 25 技48 りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 15 技50 オーバーヒート 130 90 ほのお 特殊 5 技53 エナジーボール 90 100 くさ 特殊 10 技61 おにび - 85 ほのお 変化 15 技63 さしおさえ - 100 あく 変化 15 技66 しっぺがえし 50 100 あく 物理 10 技68 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技77 じこあんじ - - ノーマル 変化 10 技85 ゆめくい 100 100 エスパー 特殊 15 技87 いばる - 85 ノーマル 変化 15 技88 ねごと - - ノーマル 変化 10 技90 みがわり - - ノーマル 変化 10 技92 トリックルーム - - エスパー 変化 5 技97 あくのはどう 80 100 あく 特殊 15 技100 ないしょばなし - - ノーマル 変化 20 過去作技マシン.

次の