無駄のない種族値。 バイバニラ (ばいばにら)とは【ピクシブ百科事典】

努力値の無駄計算機

無駄のない種族値

どのポケモンにも大抵、長所もあれば短所もあります。 努力値の基本はやはり優れた能力をさらに伸ばすことなので、この振り方は完全に間違っているという訳ではなく、初めのうちは難しいのでこれでも十分強いポケモンは作れます。 いくつか例を見て、より最適な努力値の振り方を考察していきます。 アタッカーの確定数 アタッカーにとって、攻撃や特攻といった能力に努力値を振ることは重要です。 しかし、そのポケモンが倒さなければいけないポケモン 仮想敵 によっては、必ずしもその能力に全振りすればよい訳ではないことがあります。 特に二刀流アタッカーの場合 【仮想敵がはっきり決まっていない場合】 この場合は簡単で、素早さ or HPに全振りした後に、攻撃系 攻撃 or 特攻 に全振りです。 火力を最大まで上げておくことで、できるだけ広い範囲のポケモンに対応できるようにしておくのがよいです。 このときはどのように努力値を振ったらよいのでしょうか。 以下、アブソルとエアームドを例に考えて見ます。 【例 アブソルの「だいもんじ」で、受けにきたエアームドを倒したい】 ここで、アブソルはエアームドを倒したいので、特攻に全振りしたとします。 エアームドは物理受けとして使用されることが多いため、HP・防御全振りで特防には振られていないとします。 上記のようき特攻全振りアブソルの特殊サブウェポン「だいもんじ」によるHP全振りエアームドへのダメージは、 66. 個体値は全てVを仮定 しかし、アブソルは攻撃に大きく秀でたポケモンです 攻撃種族値130。 では、本当に特攻に努力値は必要なのでしょうか。 そこで、ようき特攻無振りアブソルの「だいもんじ」によるHP全振りエアームドへのダメージを計算してみると、 50~59. 個体値は全てVを仮定 つまり、このアブソルの「だいもんじ」でエアームドを倒すには、特攻に努力値を振ったところで確定数は変わらず、意味がないということが分かります。 このように仮想敵がはっきりしている場合は、その仮想敵を無振りでも倒せるなら努力値をわざわざ振るのもったいないですし、無振りで倒せなかったとしても必ずしも全振りすれば確定数が変わる訳ではありません。 大 **** 耐久力の最大化 ポケモンの耐久力を上げたいとき、努力値をHPに振る場合と、防御系 防御 or 特防 に振る場合があります。 HPに振れば防御・特防の両方の耐久を同時に上げることもできますし、防御系 防御 or 特防 に特化して振ることもできます。 また、HPの種族値があまりにも高いポケモンの場合 ハピナス、ホエルオーなど は、HPには振らずに防御・特防に分けて振った方が両方とも堅くなることもあります。 そのポケモンの種族値構成や、物理耐久特化にしたいのか、特殊耐久特化にしたいのか、それとも両方ともできる限り上げたいのか、などで努力値の振り方は変わってきます。 ポケモンの耐久力は、• ポケモンの耐久力を上げるには、上の積の値がなるべく大きくなるように努力値を振ればよいです。 ポケモンにおいて「ステータス」と「ダメージ」は以下の計算式により決まります。 85~1 最後の「0. ここで、同じポケモンに同じ技で攻撃されたときを考えます。 すなわち、上のダメージ計算式で「相手のレベル」「技の威力」「相手の攻撃 特攻 実値」を定数と考えます。 右辺第2項は微小 ダメージ実値にして1か2程度 なので無視しました。 ここで、上でも出てきましたがステータス 能力値 は次の計算式で決定されます。 1=200. 2 よって能力値にして200です。 では、素早さ種族値70のマンタインが特性「すいすい」発動時、これを抜くにはどうすればよいのでしょうか。 よって最速130族を余裕で抜けます。 しかし、最速130族を抜くことが目的なら、これでは余裕過ぎます。 「すいすい」発動時に素早さが最低201以上、すなわち平常時に素早さ101以上あれば問題ない訳ですから、この場合素早さに努力値を84だけ振れば済みます。 このようにすれば、残りの努力値を他の能力に回すことができるためオトクです。 もちろん実際は個体値は31とも限らないので、ポケモンにより正確な値を調べて調整が必要です。 どのアイテムを持たせるかにも流行があります。 もっと言えば、どのポケモンが使われるかにも流行があります。 例えば、「最速130族抜きはもう古い」とか、「ハピナスは最近防御特化が多い」とか。 そこまで流行り廃りが激しいものではないと思うので流行というかは微妙ですが、ポケモンバトルが日々進化していることの表れと言ってもよいと思います。 しかし、ポケモンバトルをする上でこの進化 流行り? をある程度は捉えておくことは重要です。 例えば、最近のメタグロス 素早さ種族値70 はHP振りが主流で、素早さに全振りしていることは少ないので、素早さ65族のブースターでも素早さに全振りすれば多くの場合メタグロスに先手を取って倒すことができます。 でも、流行が変わって最速メタグロスが主流になったとき、ブースターではメタグロスに先手を取れなくなるので倒すことは困難になります。 これはほんの一例ですが、他のポケモンたちにも当てはまることだと思います。 自分のポケモンの仮想敵の努力値の振り方の流行りの変化には注意を払っておいた方が良いと思います。 特に、お互いに弱点を突くことができるポケモン同士 例 飛行VS格闘 格闘が先手なら「ストーンエッジ」で抜群が取れる は、努力値の振り方で全てが左右される場合もあるので、対戦で当たったときなどにそのポケモンの「主流な型」が何なのか覚えておけば、多少有利に読みができるかもしれません。 半端に耐久があり半端に素早さがあるポケモンなど とくに素早さ70~90族周辺 は、仮想敵が最速が多いのかそれともHP振りが多いのかによって素早さを調整するなどの工夫をする必要があると思います。

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努力値の振り方 (応用編)

無駄のない種族値

こんにちは、俺の研究所へようこそ! 今回紹介するは、 ななほしのイオルブです。 無駄のない配分 イオルブの配分をみてみると、必要のない攻撃以外に配分されており、 100を越える高い防御力と 素早さ 90という非常に優秀な数値を持っていることが分かります。 積み技の多さとアシストパワー イオルブは、 てっぺき、 めいそう、 等の優秀な積み技を覚えることができる上 、バトンタッチや アシストパワーなどの積み技と相性の良い技を覚えることができる為、 パー全体にその性能を活かすことが可能です。 弱点の多さ イオルブは、弱点の多さが目立ち、相手のパーに弱点技を持っているが確実にいると言っても過言ではありません。 ただイオルブは、 高い防御性能があるため、不一致弱点ぐらいでしたら耐えると思います。 火力の無さ イオルブは元々の火力が低いため、相手を一撃で倒すことは滅多にありません。 そのため積み技を使うことを前提として戦わないといけないことが弱い点です。 特性は相手の持ち物が分かる おみとおしです。 のテレパシーはシングルバトルにおいて効果を発揮しないのと、むしのしらせは虫技の威力しか上がらないため不採用としてます。 最初の段階では の方が火力は出ますが、積むことを前提としてますので今回はコチラです。 6〜93. 5〜89. 7〜73. 8〜 114. 7〜96. 5〜47. 2〜94. 8〜64. 2〜75. 2〜75. 4〜82. 3〜 125. 5〜53. 9〜 129. 8〜86. 1〜 106. 6〜88. 4〜82. 7〜82. 3〜90. 4〜 139. 7〜 142. 9〜94. 残りは低い体力を補うため、余りを防御に振ってます。 あとはタイプ一致で打点のある と 超技を防ぐ 悪に一致抜群で効果のある を採用しました。 ___________________________ 4. は言うまでもなく必須です。 これで も仕留められます。 オボンのみは、 てっぺきを積む前に大きなダメージを受けても回復して、無理やり積んでいきたい方にオススメしてます。 1〜96. 5〜93. 4〜37. 9〜36. 4〜60. 〔確定技〕 バトンタッチ 〔準確定技〕 めいそう/ てっぺき/ etc... 〔選択技〕 / / etc... バトンの繋げ先を考えて選びましょう。 てっぺきを積む前に大きなダメージを受けても回復でき、積んだ後もしっかりと回復し、安全に バトンタッチすることができます。 ___________________________ 6. 〔補助技〕 てっぺき/ めいそう/ バトンタッチ etc... また素早さは、 後に 最速スカーフ抜き調整をし、余った分を火力に振ってます。 5〜 141. 5〜 135. 7〜 101. 4〜 161. 6〜 110. 4〜 173. 7〜 153. 7〜76. 3〜73. 3〜94. 7〜67. 2〜78. 2〜78. 7〜 122. 2〜51. 7〜 122. 炎以外の弱点をお互いにカバーし合っているからです。 しかしイオルブは型がそもそも沢山あるため、 1体での相性補完ではなく複数体との組み合わせで役割意識が出来るパートナーが良いと思います。 また、 で 弱点保険を発動させつつ倒していく方法も良いかと思います。 イオルブは色々な型を作ることができますが、火力の足りなさと弱点の多さがネックになってるで、正直今の対戦環境では微妙な位置にいると思います。 でも使いたい方は是非参考にしてください! Foji.

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【ポケモンUSUM】種族値のテコ入れって「最低でも+40」じゃないとまず意味ないだろ 低種族値両刀数値とかいうイジメは片方下げて片方上げてやれ

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どのポケモンにも大抵、長所もあれば短所もあります。 努力値の基本はやはり優れた能力をさらに伸ばすことなので、この振り方は完全に間違っているという訳ではなく、初めのうちは難しいのでこれでも十分強いポケモンは作れます。 いくつか例を見て、より最適な努力値の振り方を考察していきます。 アタッカーの確定数 アタッカーにとって、攻撃や特攻といった能力に努力値を振ることは重要です。 しかし、そのポケモンが倒さなければいけないポケモン 仮想敵 によっては、必ずしもその能力に全振りすればよい訳ではないことがあります。 特に二刀流アタッカーの場合 【仮想敵がはっきり決まっていない場合】 この場合は簡単で、素早さ or HPに全振りした後に、攻撃系 攻撃 or 特攻 に全振りです。 火力を最大まで上げておくことで、できるだけ広い範囲のポケモンに対応できるようにしておくのがよいです。 このときはどのように努力値を振ったらよいのでしょうか。 以下、アブソルとエアームドを例に考えて見ます。 【例 アブソルの「だいもんじ」で、受けにきたエアームドを倒したい】 ここで、アブソルはエアームドを倒したいので、特攻に全振りしたとします。 エアームドは物理受けとして使用されることが多いため、HP・防御全振りで特防には振られていないとします。 上記のようき特攻全振りアブソルの特殊サブウェポン「だいもんじ」によるHP全振りエアームドへのダメージは、 66. 個体値は全てVを仮定 しかし、アブソルは攻撃に大きく秀でたポケモンです 攻撃種族値130。 では、本当に特攻に努力値は必要なのでしょうか。 そこで、ようき特攻無振りアブソルの「だいもんじ」によるHP全振りエアームドへのダメージを計算してみると、 50~59. 個体値は全てVを仮定 つまり、このアブソルの「だいもんじ」でエアームドを倒すには、特攻に努力値を振ったところで確定数は変わらず、意味がないということが分かります。 このように仮想敵がはっきりしている場合は、その仮想敵を無振りでも倒せるなら努力値をわざわざ振るのもったいないですし、無振りで倒せなかったとしても必ずしも全振りすれば確定数が変わる訳ではありません。 大 **** 耐久力の最大化 ポケモンの耐久力を上げたいとき、努力値をHPに振る場合と、防御系 防御 or 特防 に振る場合があります。 HPに振れば防御・特防の両方の耐久を同時に上げることもできますし、防御系 防御 or 特防 に特化して振ることもできます。 また、HPの種族値があまりにも高いポケモンの場合 ハピナス、ホエルオーなど は、HPには振らずに防御・特防に分けて振った方が両方とも堅くなることもあります。 そのポケモンの種族値構成や、物理耐久特化にしたいのか、特殊耐久特化にしたいのか、それとも両方ともできる限り上げたいのか、などで努力値の振り方は変わってきます。 ポケモンの耐久力は、• ポケモンの耐久力を上げるには、上の積の値がなるべく大きくなるように努力値を振ればよいです。 ポケモンにおいて「ステータス」と「ダメージ」は以下の計算式により決まります。 85~1 最後の「0. ここで、同じポケモンに同じ技で攻撃されたときを考えます。 すなわち、上のダメージ計算式で「相手のレベル」「技の威力」「相手の攻撃 特攻 実値」を定数と考えます。 右辺第2項は微小 ダメージ実値にして1か2程度 なので無視しました。 ここで、上でも出てきましたがステータス 能力値 は次の計算式で決定されます。 1=200. 2 よって能力値にして200です。 では、素早さ種族値70のマンタインが特性「すいすい」発動時、これを抜くにはどうすればよいのでしょうか。 よって最速130族を余裕で抜けます。 しかし、最速130族を抜くことが目的なら、これでは余裕過ぎます。 「すいすい」発動時に素早さが最低201以上、すなわち平常時に素早さ101以上あれば問題ない訳ですから、この場合素早さに努力値を84だけ振れば済みます。 このようにすれば、残りの努力値を他の能力に回すことができるためオトクです。 もちろん実際は個体値は31とも限らないので、ポケモンにより正確な値を調べて調整が必要です。 どのアイテムを持たせるかにも流行があります。 もっと言えば、どのポケモンが使われるかにも流行があります。 例えば、「最速130族抜きはもう古い」とか、「ハピナスは最近防御特化が多い」とか。 そこまで流行り廃りが激しいものではないと思うので流行というかは微妙ですが、ポケモンバトルが日々進化していることの表れと言ってもよいと思います。 しかし、ポケモンバトルをする上でこの進化 流行り? をある程度は捉えておくことは重要です。 例えば、最近のメタグロス 素早さ種族値70 はHP振りが主流で、素早さに全振りしていることは少ないので、素早さ65族のブースターでも素早さに全振りすれば多くの場合メタグロスに先手を取って倒すことができます。 でも、流行が変わって最速メタグロスが主流になったとき、ブースターではメタグロスに先手を取れなくなるので倒すことは困難になります。 これはほんの一例ですが、他のポケモンたちにも当てはまることだと思います。 自分のポケモンの仮想敵の努力値の振り方の流行りの変化には注意を払っておいた方が良いと思います。 特に、お互いに弱点を突くことができるポケモン同士 例 飛行VS格闘 格闘が先手なら「ストーンエッジ」で抜群が取れる は、努力値の振り方で全てが左右される場合もあるので、対戦で当たったときなどにそのポケモンの「主流な型」が何なのか覚えておけば、多少有利に読みができるかもしれません。 半端に耐久があり半端に素早さがあるポケモンなど とくに素早さ70~90族周辺 は、仮想敵が最速が多いのかそれともHP振りが多いのかによって素早さを調整するなどの工夫をする必要があると思います。

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