属性 吸収 無効 武器。 【パズドラ】属性吸収無効スキル所持キャラ一覧

【パズドラ】属性吸収無効スキル所持キャラ一覧

属性 吸収 無効 武器

1ターンの間、ダメージ吸収と属性吸収を無効化する。 (ターン数:30) 覚醒 リーチェ武器の評価・使い道 アシスト評価 2wayを付与できる 覚醒スキルに2wayを持っているため、既に2wayを複数持っているモンスターに付与することで一気に火力をアップすることが出来ます。 バインド耐性+を付与できる バインド耐性+を付与することが可能になっているので、バインド体制を持っていないモンスターにアシストすることで全体バインドもつけられます。 ロック解除+ドロリフ+全吸収無効のスキル ターン数は長いものの、ロック解除+5色陣+ダメージ吸収無効+属性吸収無効とあらゆるギミックを対策出来る万能スキルを持っています。 スキルチャージを活用することで最短10ターンで発動できます。 リーチェ武器の使い道 2wayを複数持つ水属性モンスターにアシストすることでフィニッシャーとして使えるようになります。 バインド耐性も付与できるので全体バインド対策にも有効です。 おすすめのアシスト対象• 2way持ち水属性モンスター スキル上げ出来るモンスター• 定期的に変更 入手方法• のアシスト進化 モンスター評価・使い道情報 その他の評価・使い道はこちら.

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武器属性

属性 吸収 無効 武器

武器の種類と効果 [ ] ゲーム中で略称があるものは、属性名の後に括弧をつけて表記している。 属性名にリンク先が繋がっているものは、リンク先の項目を参照。 分類 [ ] ダメージ算出時、参照するパイロットのを決定。 (格) パイロットの格闘値がダメージに影響する。 自機のは、敵のを参照する。 (射) パイロットの射撃値がダメージに影響する。 自機の地形適応は、自分の地形を参照する。 その場から動かない格闘武器や、一部の格闘と射撃が混合している攻撃が該当。 パイロットの格闘値がダメージに影響するが、自機の地形適応は自分の地形を参照する。 大抵の場合は隠し属性になっていて、オープンなのはなど一部作品のみ。 、、(ブームロボ形態)など一部機体のみ。 通常はダメージを与えず、味方にや各種値アップ効果をもたらす。 には直接ダメージを与え、では一部の敵に聴かせるとを下げられる。 との場合は、独自パラメータの歌魂がダメージに影響する。 種別 [ ] 通常攻撃武器 (MAP) マップ上の一定範囲を攻撃する。 自軍フェイズのみ使用可能。 制採用作品では、範囲内の全ての小隊に編成数によるダメージ減少を無視したをかける。 敵味方識別 一部のマップ兵器にのみ付与。 攻撃範囲内に味方ユニットがいても巻き込まず、敵ユニットのみを攻撃。 作品によっては存在しない。 形式 マップ兵器の攻撃形式。 (方向指定型、着弾点指定型など) (合・+) 特定の味方ユニットと共に繰り出す攻撃。 特殊合体攻撃(+) 上記同様特定の味方ユニットと共に繰り出す攻撃だが、発動できるのは参加ユニットのうちいずれかのみ。 では、ユニット同士の距離が若干離れていても使用可能。 アイコンは通常の合体攻撃と同じ。 明確に定義されるようになったのはKから。 可能武器(PLA) 『』『』『』で採用。 Platoon(「小隊」を意味する英単語)の頭3文字。 員として小隊攻撃に参加する際は、必ずこの種別の武器が使用される。 小隊長は単独使用も可能。 小隊員が小隊攻撃として使用する際に限り、P属性が無くても移動後攻撃可能。 一般的に、リアル系の機体の方が強い傾向にある。 アシスト武器(Assi) 『第3次Z』に登場。 扱いとしては上記のPLA武器と同じ。 マキシマムブレイク時を除くタッグチームのサブ側機体の攻撃はアシスト武器に固定される。 (支) 『』のみ。 支援攻撃に参加する場合は、必ずこの属性の武器が使用される。 支援攻撃でダメージを稼ぐというよりも、支援を受ける機体のダメージを底上げする手段といえる。 単独使用も可能。 支援武器(F) 『』で採用。 マキシマムブレイク参加時に使用される武器。 武器(ALL) 敵全体に攻撃を仕掛ける。 敵の小隊編成数が多いほど、与えるダメージは減少する(ではサブユニットのみ減少)。 『』ではフォーメーションによるダメージ軽減もある。 (W、ALLW) 自軍フェイズ時のみ利用可能。 内の隣接した敵ユニット2機をまとめて攻撃する。 ENや弾薬は2倍消費するが、はまとめて適用される。 :W属性表記。 通常の単体攻撃としても使用可能。 ・:ALLW属性表記。 敵ツインユニットにするため、最大4機を一度に攻撃できる。 通常のとしても使用可能だが、ダブルアタック時はツインバトルシステムならではの同時全体攻撃ができない。 トライチャージ用武器(TRI) 『Z』で登場。 トライチャージは、と、効果のある。 3機編成でトライ・フォーメーションを組んだ時に限り使用できる。 攻撃力は3機のTRI武器の攻撃力を基に算出され、パイロットが特定の組み合わせだと攻撃力ボーナスが加算。 弾数やENは小隊長のみ消費。 コンビネーション武器(C) いずれも略表記は同じCだが、作品ごとに性質が異なっている。 各コンボに必要な技能レベルの上昇に伴い、最大攻撃ユニット数が増える。 コンボ発動条件を満たさない場合は、通常の単体攻撃になる。 詳細はのリンク先に一括して表記。 、連続攻撃 『』『』で採用。 GBA版『』でも、連続攻撃の名で採用。 隣接した直線上の敵ユニットを、限界を超えて一度に2~5機攻撃できる。 の(連続攻撃)を持った上で、自機も敵に隣接する必要がある。 弾数やEN消費は1回分のみ。 マルチコンボ 『』で採用。 隣接したマスの敵ユニットを、限界を超えて一度に2~5機まで攻撃できる。 特殊技能のが必要。 自機が敵機に隣接する必要はなく、途中で攻撃方向を変えられる。 弾数やEN消費は1回分のみ。 2機目以降の敵へはダメージが半減。 アタックコンボ 『』『』で採用。 複数の敵パートナーユニットへ攻撃可能となる。 攻撃対象はメイン・サブ両方。 のAコンボを持ち、なおかつ使用機体がシングルユニットで出撃していることが発動条件となる。 アタックコンボL2以上で2マス以上の敵パートナーユニットを攻撃すると、その分弾数やENを消費(最大3倍)。 K:敵ユニット同士の距離は無関係に射程内のパートナーユニットがコンボ適用対象。 与ダメージは対象ユニット数に関わらず一律。 L:隣接時のみ発動可能で、対象ユニット数に応じて与ダメージにマイナス補正がかかる。 カウンター武器(C) 『V』『X』『T』で採用。 こちらも略表記は「C」であるが、コンボは不採用の為重複はない。 反撃時に選択するとで攻撃でき、従来の特殊スキルによるカウンターとは違いなどの条件なしに(その武器を選択できる限りは)必ず発生させられる。 移動後使用可能(P) ピンポイント武器のこと(何がピンポイントなのか諸説ある)。 移動した後でも使用できる。 この属性を持つ、最大2以上の武器がある機体は扱いやすくなる。 頃までのでは、射程が2以上の移動後攻撃可能武器(ロケットパンチなど)についており、ビームサーベルなど射程1の武器には表記がない場合がある。 なお一部作品ではP属性が付いていない場合でも、以下の条件で移動後使用可能になる。 の:1ターン、あるいは一度だけマップ兵器以外の全てにP属性が付く。 PLA武器:員がで使用する場合にのみ可能。 、:『移動後使用可能』効果を含むを装填した、実弾系ので可能。 :が可能な場合、再攻撃時に限り有効。 対ビーム属性のバリアで一定値まで軽減・無効化されるが、フェイズシフト装甲系の特殊装甲を貫通できる。 基本的に系作品の武器が対象で、のビーム攻撃は作品独自のエネルギーを用いる場合が多いためか原則該当しない。 またなどのも該当しなかったが、Zで是正されバリア貫通のビーム兵器となった。 一部作品にある特殊能力のに対しては逆に回復手段にされてしまう。 このうちミサイルや手榴弾などはやの対象。 やでは、この系統ののみを装填できる(一部例外あり)。 接近属性 敵ののが参照される。 作品によって微妙に表記が異なるが、効果は同じ。 では、にほぼ標準で付与される。 無効はバリアそのものを発生させずにダメージを与える。 ただし、Zでは特殊装甲は貫通不可能。 現在ではに付与される事が多い。 Zではトライチャージ用武器に標準付与。 バリア弱体化 の効果を半減した状態でダメージを与える。 フィールド貫通(フ) 敵のを無視してダメージを与える。 ただし、は貫通不可能。 フィールド無効化 敵のを無視してダメージを与える。 他のバリアに対しては機能しない。 シールド貫通 MXに登場。 命中時にのダメージ軽減値を半減した状態でダメージが計算され、防がれてもシールド耐久力を1、破れば2減らす。 拡散(拡) MXに登場。 敵の系能力を無効化する。 PS装甲無効化 隠し属性。 でなくても、・・を無視できる。 リーオ兵器(リ) 登場するのはが参戦するのみ。 の持つバイオ装甲を無効化できる。 属性として登場するのは、(含む)が参戦する場合のみ。 ので一定値以下まで無効化される。 誘導兵器(誘) 誘導ミサイル系の攻撃。 ので無効化される。 建物破壊(建) マップ上のが設定された建造物に攻撃を加えられる。 0にすると破壊可能。 通常戦闘での使用頻度が低い武装や、強力な武装についている事が多い属性。 後者を建物に向けて使うのは勿体無い。 リンク [ ]•

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武器の種類と効果 [ ] ゲーム中で略称があるものは、属性名の後に括弧をつけて表記している。 属性名にリンク先が繋がっているものは、リンク先の項目を参照。 分類 [ ] ダメージ算出時、参照するパイロットのを決定。 (格) パイロットの格闘値がダメージに影響する。 自機のは、敵のを参照する。 (射) パイロットの射撃値がダメージに影響する。 自機の地形適応は、自分の地形を参照する。 その場から動かない格闘武器や、一部の格闘と射撃が混合している攻撃が該当。 パイロットの格闘値がダメージに影響するが、自機の地形適応は自分の地形を参照する。 大抵の場合は隠し属性になっていて、オープンなのはなど一部作品のみ。 、、(ブームロボ形態)など一部機体のみ。 通常はダメージを与えず、味方にや各種値アップ効果をもたらす。 には直接ダメージを与え、では一部の敵に聴かせるとを下げられる。 との場合は、独自パラメータの歌魂がダメージに影響する。 種別 [ ] 通常攻撃武器 (MAP) マップ上の一定範囲を攻撃する。 自軍フェイズのみ使用可能。 制採用作品では、範囲内の全ての小隊に編成数によるダメージ減少を無視したをかける。 敵味方識別 一部のマップ兵器にのみ付与。 攻撃範囲内に味方ユニットがいても巻き込まず、敵ユニットのみを攻撃。 作品によっては存在しない。 形式 マップ兵器の攻撃形式。 (方向指定型、着弾点指定型など) (合・+) 特定の味方ユニットと共に繰り出す攻撃。 特殊合体攻撃(+) 上記同様特定の味方ユニットと共に繰り出す攻撃だが、発動できるのは参加ユニットのうちいずれかのみ。 では、ユニット同士の距離が若干離れていても使用可能。 アイコンは通常の合体攻撃と同じ。 明確に定義されるようになったのはKから。 可能武器(PLA) 『』『』『』で採用。 Platoon(「小隊」を意味する英単語)の頭3文字。 員として小隊攻撃に参加する際は、必ずこの種別の武器が使用される。 小隊長は単独使用も可能。 小隊員が小隊攻撃として使用する際に限り、P属性が無くても移動後攻撃可能。 一般的に、リアル系の機体の方が強い傾向にある。 アシスト武器(Assi) 『第3次Z』に登場。 扱いとしては上記のPLA武器と同じ。 マキシマムブレイク時を除くタッグチームのサブ側機体の攻撃はアシスト武器に固定される。 (支) 『』のみ。 支援攻撃に参加する場合は、必ずこの属性の武器が使用される。 支援攻撃でダメージを稼ぐというよりも、支援を受ける機体のダメージを底上げする手段といえる。 単独使用も可能。 支援武器(F) 『』で採用。 マキシマムブレイク参加時に使用される武器。 武器(ALL) 敵全体に攻撃を仕掛ける。 敵の小隊編成数が多いほど、与えるダメージは減少する(ではサブユニットのみ減少)。 『』ではフォーメーションによるダメージ軽減もある。 (W、ALLW) 自軍フェイズ時のみ利用可能。 内の隣接した敵ユニット2機をまとめて攻撃する。 ENや弾薬は2倍消費するが、はまとめて適用される。 :W属性表記。 通常の単体攻撃としても使用可能。 ・:ALLW属性表記。 敵ツインユニットにするため、最大4機を一度に攻撃できる。 通常のとしても使用可能だが、ダブルアタック時はツインバトルシステムならではの同時全体攻撃ができない。 トライチャージ用武器(TRI) 『Z』で登場。 トライチャージは、と、効果のある。 3機編成でトライ・フォーメーションを組んだ時に限り使用できる。 攻撃力は3機のTRI武器の攻撃力を基に算出され、パイロットが特定の組み合わせだと攻撃力ボーナスが加算。 弾数やENは小隊長のみ消費。 コンビネーション武器(C) いずれも略表記は同じCだが、作品ごとに性質が異なっている。 各コンボに必要な技能レベルの上昇に伴い、最大攻撃ユニット数が増える。 コンボ発動条件を満たさない場合は、通常の単体攻撃になる。 詳細はのリンク先に一括して表記。 、連続攻撃 『』『』で採用。 GBA版『』でも、連続攻撃の名で採用。 隣接した直線上の敵ユニットを、限界を超えて一度に2~5機攻撃できる。 の(連続攻撃)を持った上で、自機も敵に隣接する必要がある。 弾数やEN消費は1回分のみ。 マルチコンボ 『』で採用。 隣接したマスの敵ユニットを、限界を超えて一度に2~5機まで攻撃できる。 特殊技能のが必要。 自機が敵機に隣接する必要はなく、途中で攻撃方向を変えられる。 弾数やEN消費は1回分のみ。 2機目以降の敵へはダメージが半減。 アタックコンボ 『』『』で採用。 複数の敵パートナーユニットへ攻撃可能となる。 攻撃対象はメイン・サブ両方。 のAコンボを持ち、なおかつ使用機体がシングルユニットで出撃していることが発動条件となる。 アタックコンボL2以上で2マス以上の敵パートナーユニットを攻撃すると、その分弾数やENを消費(最大3倍)。 K:敵ユニット同士の距離は無関係に射程内のパートナーユニットがコンボ適用対象。 与ダメージは対象ユニット数に関わらず一律。 L:隣接時のみ発動可能で、対象ユニット数に応じて与ダメージにマイナス補正がかかる。 カウンター武器(C) 『V』『X』『T』で採用。 こちらも略表記は「C」であるが、コンボは不採用の為重複はない。 反撃時に選択するとで攻撃でき、従来の特殊スキルによるカウンターとは違いなどの条件なしに(その武器を選択できる限りは)必ず発生させられる。 移動後使用可能(P) ピンポイント武器のこと(何がピンポイントなのか諸説ある)。 移動した後でも使用できる。 この属性を持つ、最大2以上の武器がある機体は扱いやすくなる。 頃までのでは、射程が2以上の移動後攻撃可能武器(ロケットパンチなど)についており、ビームサーベルなど射程1の武器には表記がない場合がある。 なお一部作品ではP属性が付いていない場合でも、以下の条件で移動後使用可能になる。 の:1ターン、あるいは一度だけマップ兵器以外の全てにP属性が付く。 PLA武器:員がで使用する場合にのみ可能。 、:『移動後使用可能』効果を含むを装填した、実弾系ので可能。 :が可能な場合、再攻撃時に限り有効。 対ビーム属性のバリアで一定値まで軽減・無効化されるが、フェイズシフト装甲系の特殊装甲を貫通できる。 基本的に系作品の武器が対象で、のビーム攻撃は作品独自のエネルギーを用いる場合が多いためか原則該当しない。 またなどのも該当しなかったが、Zで是正されバリア貫通のビーム兵器となった。 一部作品にある特殊能力のに対しては逆に回復手段にされてしまう。 このうちミサイルや手榴弾などはやの対象。 やでは、この系統ののみを装填できる(一部例外あり)。 接近属性 敵ののが参照される。 作品によって微妙に表記が異なるが、効果は同じ。 では、にほぼ標準で付与される。 無効はバリアそのものを発生させずにダメージを与える。 ただし、Zでは特殊装甲は貫通不可能。 現在ではに付与される事が多い。 Zではトライチャージ用武器に標準付与。 バリア弱体化 の効果を半減した状態でダメージを与える。 フィールド貫通(フ) 敵のを無視してダメージを与える。 ただし、は貫通不可能。 フィールド無効化 敵のを無視してダメージを与える。 他のバリアに対しては機能しない。 シールド貫通 MXに登場。 命中時にのダメージ軽減値を半減した状態でダメージが計算され、防がれてもシールド耐久力を1、破れば2減らす。 拡散(拡) MXに登場。 敵の系能力を無効化する。 PS装甲無効化 隠し属性。 でなくても、・・を無視できる。 リーオ兵器(リ) 登場するのはが参戦するのみ。 の持つバイオ装甲を無効化できる。 属性として登場するのは、(含む)が参戦する場合のみ。 ので一定値以下まで無効化される。 誘導兵器(誘) 誘導ミサイル系の攻撃。 ので無効化される。 建物破壊(建) マップ上のが設定された建造物に攻撃を加えられる。 0にすると破壊可能。 通常戦闘での使用頻度が低い武装や、強力な武装についている事が多い属性。 後者を建物に向けて使うのは勿体無い。 リンク [ ]•

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