サンムーン ドリュウズ。 【サンムーン】「ドリュウズ」とかいう上から運ゲー仕掛けるポケモンが嫌いなんだが バンドリの増加が著しいシーズン5

【ポケモン剣盾】ドリュウズ夢特性・育成論・出現場所

サンムーン ドリュウズ

この変更によってS操作がなくなってしまったので追い風役が必要になった。 エルフ-ンに日本晴れを採用することで水タイプへの疑似的な耐性を確保できるだけでなく、味方のリザードンのサンパワーを発動させることも出来る。 というわけでリザードンも引き続き採用。 まあリザードンいないと格闘タイプもアイアントもどうにもならないからね…。 ちゃんと水ロトムがローブシンにならないよう、最新の注意を払いながらバトルチームを登録しました。 44戦中29戦がこの初手だった。 安定感がすごい。 初手選出の決まっている構築は良い構築(自分的には)。 20勝9敗(内1敗は謎のエラー)。 その割には5回この選出して4回勝利したので、なんかよくわからないけど対トリパ選出という意味ではまあ正解だった…のか? 4勝1敗。 あまりにも強すぎて逆にメタが厳しい並び。 ただそれだけに刺さっている時は無敵で、 相手にギャラドスが出てきた1回を除いてこの初手の並びは全て勝利しているぞ! 3勝1敗。 当然、相手にはギャラドスがいたし、ギャラドスには勝てなかった。 雨パやギャラ入りなどにこの並びを出して、運勝ちした1試合を除くすべての試合に負けた。 1勝3敗。 これらに加えてヤミラミリザードンに強い初手リザードンピッピ選出の1戦1勝を加えた29勝14敗。 最終レート1705でフィニッシュ。 おお、ついに最終レート1700超えた…。 水ロトムに強く出られるようになったものの、手助けダイアースでダイマックス水ロトムをぶっ飛ばせることに気付いたのがINC終了後だったので結局そこまで型破りのメリットはなかった感があるな…。 一応水ロトムのサイドチェンジにおびえずにダイアースを撃てるようになったのは大きかった。 ダイスチルでミミッキュを簡単に倒せたのは良いことかもしれない(最終日はミミッキュあんまりいなかったけど)。 単に育成済みだったのが最遅ピッピだったのでそのまま使っただけ。 まあ優先度ある技しか使ってないから問題なし。 43試合中初手選出回数31回、裏選出回数10回。 ピッピを出さなかったのは2試合だけ。 まあピッピありきのパーティなのでそりゃそうか。 サンパワー発動時の晴れキョダイゴクエンの強さはいうまでもないんだけど、サンパワー発動時のダイジェットも強いんだよなあこれ。 流石、お見通しというわけか…。 耐久振ったのに普通にワンパンされまくったので、どう考えてもCSぶっぱで良かった感がある。 っていうかリリバが全然発動しなかったので、ここは襷かバコウだったなあ…。 一応ムンフォでドラパルトやローブシン・ウオノラゴンを、ギガドレでロトムやトリトドンを処理していたので、活躍はしてたんだけど、どういうわけか新しく入れたこいつまでもがギャラドスに弱いんだよな…。 そりゃコンクリート持つよりボール持った方が速く動けるんだよな。 感想としては「フェイントが強い」の言葉に尽きる。 尽きてしまった。 それなりに火力があるので赤ゲージぐらいなら刈り取れる。 ドリュウズが削って倒しきれなかった襷ドリュウズや襷エルフーンも処理可能。 えらいぞ! 一方で対ドリュウズや対威嚇としての性能は微妙だった感。 うーん、ダイマックスしたら強そうなんだけど、この構築だとダイマックスさせられないしなあ。 ドレインパンチで回復出来るローブシンの偉さが身に沁みましたね。 ・・・! ということで無事このロトムもフォルムチェンジをすることでINCに参加することが出来ました。 良かったね(優しい世界)。 ウオノラゴンと水ロトムとギャラドスとトリトドンなどを除いたすべての水タイプに強いので、パーティの対水決戦兵器して大活躍しました。 いや水ロトムで見れない水タイプ多すぎでしょ…っていうかこれもう実質ペリッパーとミロカロスとカマスジョーとブルンゲルぐらいしか有利じゃないやろ…。 なぜかドリュウズがかたやぶりなので、地震を撃ちやすいようにまもるを採用。 鬼火とオボンで耐久固めにしようかと思ったけど、基本的に交代繰り出しのしない前のめりパーティなので、一人だけ固くなっても仕方ないのと、ピッピと並んだ時に2匹とも火力がないのはきつい、ということで珠持ちのアタッカー構成にした。 雑感とまとめ INC振り返り ・相手に水タイプのいないパーティ相手は本当に強かった。 ・1700行くぞ~ってタイミングで ギャラドスにあたって負けて1500後半まで後退した ・その後連勝して今度こそ1700行くぞ~!ってタイミングで ギャラドスに2戦連続で当たって2連敗した ・唯一勝てそうだった ギャラドス相手の試合は通信エラーで試合が強制終了したので、これまた敗北 ・あまりにも ギャラドスが怖すぎてワイルドエリアで見かけた ギャラドスからも全力で逃走してしまった ・ ギャラドスが怖すぎる ・いやよくよく考えてみるとパーティメンバー全員 ギャラドスに勝てないんだよな…メインロムの反省は一体どこに…? なんにせよ2日連続で45戦するのは完全にやばい。 体力的にもやばいし、土日がこれだけで終わった。 もしINCの直前にコロナウイルスに感染していたとしても誰にも移していないことになる。 なぜなら自宅にこもってINCをしていた為…。 (それはそれで良いのでは? ) ピッピドリュウズ雑感 この2匹の初手は文句なしに強かった。 ただ、取り巻きが正しいかはなんともいえない感じ。 アイアントと格闘タイプを意識するなら間違いなくリザードンなんだけど、ドリュウズとリザードンだと水タイプが重すぎるんだよなあ。 炎タイプと飛行タイプを別々に採用することで水タイプへの隙を減らした方がいいか…・ あと、実戦で試さなかったんだけど、いっそのこと対ギャラドスも普通にピッピドリュウズで攻めて良かったかもしれない。 この指からの剣の舞とか保険発動とかで、ダイスチルとダイロックを合わせてギャラドスを処理。 無理かなあ。 かたやぶりではなくすなかきでもあんまり問題なさそうだったし、すなおこしなしのピンドリ、ってのもありかもなあ。 まとめ というわけで改めてINCお疲れさまでした。 次のINCは4月の10日らへんだそうです。 え、もうすぐじゃん。 また頑張りたいですね。 ミ・3・ミ<では!.

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単純なぶっぱなのですが、 Aに252振らないと、H252カプ・テテフへのアイへが、確定1発から、93. 余りの4はコメントの意見を反映し、Dに振りました。 物理先制技を受ける場面も多いとは思うので、そちらを意識したい方はBに振っても良いと思います。 他に良い調整がありましたら、コメントいただけると幸いです。 *コメントによる追記 Dに振るメリットについてご意見をいただいたので、追記いたします ご意見ありがとうございました。 ただ上で述べたとおり、ASの努力値ラインは結構ギリギリなので他の型のドリュウズを育てようと思ってる方は、ご参考までに。 技構成• 確定技 ・ じしん 型破りによって浮遊持ちにも通る、タイプ一致のメインウェポンです。 外す理由もないでしょう。 ・ アイアンヘッド 同じく型破りによって、ミミッキュの化けの皮を貫通してダメージを与えられます。 役割対象の多くに刺さるので確定です。 また、スカーフによって上から撃つことで、3割の怯みも期待できます。 *過去作教え技になります。 なぜレベルアップで覚えない。 ・ いわなだれ 地面技を透かしてくる飛行タイプに抜群で入ります。 アイアンヘッドと同じく3割の怯みの追加効果があります。 飛行タイプと対面してしまう場面で最大打点を撃てないことで後悔したくないので、個人的には確定技です。 選択技 ・ つのドリルorじわれ ポリゴン2やクレセリア、テッカグヤなど、ドリュウズでは突破できない相手への対抗手段です。 型破りによって頑丈持ちにも通り、毒や電磁波麻痺を食らわない分、上からの試行回数が稼げるのでドリュウズとの相性は良さそうです。 確定欄は飛行タイプに通るつのドリルとしました。 ・ ステルスロック パーティによっては、スカーフで固定しても撒く価値はそれなりにあります。 基本交換読みで撃つことになりそうですが、相手依存で安定はしません。 ・ がんせきふうじ 相手の素早さを1段階下げる追加効果が優秀ですが、スカーフ持ちのドリュウズにはあまり美味しい追加効果ではなさそうです。 相手のSを下げることで後続のポケモンの体制を整えるサポート技といえそうですね。 4倍弱点のマッシブーン、ヘラクロス、キノガッサなどへのピンポイント採用となります。 ・ どくづき カプ・ブルルやエルフーンなどへの4倍弱点、カプ・レヒレやマリルリといった、地面・鋼技が等倍のフェアリー複合タイプなどへの最大打点です。 4倍弱点にはピンポイントであり、2倍弱点ではじしんとのダメージ量の差があまりありません。 ダメージ計算• ご指摘があれば追記致します。 与ダメ• じしん H252 カプ・コケコ 115. アイアンヘッド A特化 ミミッキュのシャドークロー 42. 相性の良い味方• Sラインを最速フェローチェ抜きに調整して後はHに振ってました。 技構成も同じで多くの相手を見れるため先発として出てくるカプ系やリザードン、Aキュウコンなど意表を突いて倒せています。 しかしカプ系やキュウコンなど特性表示でこちらがスカーフとばれてしまうことが難点ですが。 このドリュは先発よりも死に出しや受け出しが良いのでしょうか? 私も今後は最速で使っていこうと思います。 確かに特性表示で型バレしてしまうのは情報アドバンテージとしてこちらが不利になってしまうかもしれませんね。 しかし、そのことで襷Aキュウコン以外はほぼ引いてくるのでこちらは裏のポケモンを見れるという情報アドバンテージを得られます。 そのポケモンに対しての解答を用意しているのであれば、先発のドリュウズで出し勝ちしていることは、相手を後手に回していることになるので、交換読み交換といった高リスクの立ち回りは相手に押し付けることができます。 よって、バトルの流れを先に掴むという意味では、ドリュウズは先発運用でも問題ないと思います。 6%から3. 勘違いならすいません。 "アイアンヘッド"の代わりに"スマートホーン"は無しですか? 確定数が変わる問題は起きますが,必中なのは悪くないのでは無いかと。 ぼくも今作のスカドリュは陽気一択かなって思ってたら丁度いい育成論と出会えたので良かったです! ところで1ついいですか?Sに244振ると実数値が152となり準速100族と同速になります。 なのでスカーフ100族を意識する場合もSは252振る以外ありえないと思いました。 恐らくコメントの削除キーを簡単にしすぎました。 というか、そんな暇な人が居ると思ってませんでした。 コメント下さっていた方失礼いたしました🙇 ご意見感謝です!反映して努力値振りを変更しております。 君らの髪型もかわええで。 型破りは相手の特性の影響を受けずに攻撃できる特性になります。 浮遊、化けの皮、頑丈等に有効な特性ですね。 ,13,14 代弁感謝です。 ,19 ダメ計と離れててわかり辛かったですね、すみません。 上手く並べ替えられそうでしたら修正しておきます。 ,21,22,30,31 修正前まで私の勘違いで、S244振りで実数値153になる、と書いておりました。 失礼しました。 現在は修正済みです。 ,24 USMで教え技復帰したので是非そちらで! ピクシーゴーリ辺りを意識するならアリだと思いますが、上からの怯み期待が意外と大きいんですよね。 まぁ、運ゲーを仕掛けるか許さないか選択って感じなんですが、多くの方の参考にして頂く育成論という形としては若干ピンポイント採用となるスマホよりは大多数に刺さるアイへを確定欄とさせて下さい。

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【ポケモンサンムーン】ドリュウズの育成論(特性・性格・努力値など考察まとめ)【ポケットモンスターSM】

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7%~141. 3% H252カプ・コケコを確定1発 108. 4%~128. 8% H252ライコウを確定1発 106. 5%~125. 8% メガルカリオを確定1発 128. 2%~153. 8%~137. 4%~117. 2% 霊獣ボルトロスを確定2発 58. 4%~68. 2%~99. 4% 補正有C252こだわりメガネカプ・テテフのサイコフィールド下サイコショックで確定2発 65. 4%~76. 9% 無補正A4ギャラドスのたきのぼりで12. 8%~101. 4%~91% 無補正C252メガルカリオのはどうだんで6. 3%の乱数1発 83. 7%~100. 5% 無補正C252いのちのたま霊獣ボルトロスのきあいだまで6. 2%~1005% 補正有C252ウォッシュロトムのハイドロポンプで確定2発 78. 5%~92. 1% 補正有C252カプ・テテフのサイコフィールド下サイコキネシスZが53.

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