リザードンx 育成論。 リザードン (キョダイマックスのすがた)

リザードン (キョダイマックスのすがた)

リザードンx 育成論

僕としてはひでりによる強力な炎技を撃てるメガリザードンYが好みですが、物理アタッカーとして優秀な働きをしてくれるメガリザードンXも捨てがたい・・・ (リザードン好きすぎなのでどっちも使わせて欲しいっす。 笑 どっちにするかはパーティ次第ですが、物理アタッカーがいいならメガリザードンX、特殊アタッカーがいいならメガリザードンYという感じですね。 メガリザードンXの種族値・性格 まず種族値ですが、 HP78、攻撃130、防御111、特攻130、特防85、素早さ100 となっております。 ただ特性が「かたいつめ」なので、この特性を活かすために物理アタッカーとして使うのがメジャーです。 リザードンはステロにめちゃくちゃ弱いのですが、Xだといわタイプが4倍ではなく2倍になるので、多少ステロにも強くなりますが、ひこうタイプがなくなるのでじめん技が無効ではなく弱点になります。 火力をとるか、速さをとるかで分かれるところです。 スポンサーリンク メガリザードンXの努力値・技 努力値は 攻撃と素早さに252振りでいいと思います。 (残りは防御あたりに振っておきましょう) はねやすめを覚えさせる場合はHPに振るのもありです。 技ですが、 フレアドライブ、げきりんといった強力なタイプ一致の接触技をメインにするのがいいですね。 タマゴ技で りゅうのまいを覚えさせることもできるので、有利対面を作ってりゅうのまいを使うと3タテも可能です。 もしくは ニトロチャージで相手を殴りつつ素早さを上げ、隙をみて つるぎのまいを使うという型もいいです。 あとはヒードラン対策の じしんや、カプレヒレやマリルリにも攻撃できるように かみなりパンチ、フレドラで減るHPを回復する はねやすめなんかもありです。 あとは おにびも入れておくのもありです。 僕は ・フレアドライブ ・げきりん ・ニトロチャージ ・つるぎのまい か ・りゅうのまい ・おにび ・フレアドライブ ・げきりん といった感じで使うことが多いです。 おわりに メガリザードンはレート戦使用率が上位なので、対策は必須です。 ステロを撒くのが簡単な対策方法ですが、ステロを嫌って初手からでてくる場合も多いです。

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【ポケモン剣盾】リザードンの育成論と対策

リザードンx 育成論

Contents• 5倍になる。 サンパワー 天気が『ひざしがつよい』の時、『とくこう』が1. 25倍になるため、炎が等倍のポケモンに対しても、タイプ一致弱点技をぶち込んだ時と同じぐらいの火力が出ます。 技について、大文字でもかえんほうしゃでも、ダイマックスしたアイアントや、ヒヒダルマは倒せるので、その2対を強く意識するなら命中安定のかえんほうしゃがよいかと思います。 ダイバーンを打ったときの威力は大文字とかえんほうしゃで10しか変わらないので、通常時、外すリスクを考えるとかえんほうしゃ推奨ですが、多少のリスクを負ってでも高火力を出したい場合は大文字でも良いかもしれません。 「きあいだま」は命中率は悪いですが、環境に多くいるバンギラスに交代読みで当てることができれば、型によっては一撃で倒せ、バンギラスに勝てるようになるので必須です。 耐久に振っているバンギラスでも、交代読みできあいだまを当て、次ターンも当てることでダイマックスしてきてもだいたい倒せます。 その他技に関して、環境に多いトリトドンやヌオー、タイプ一致技を半減される水ロトムを意識するなら「ソーラービーム」、 ドラゴンを意識するなら竜の波動が良いかと思います。 基本的な立ち回りとしては、スカーフで上を取れていて有利な対面にて普通に技を打ち相手に負荷をかけたり、ダイマックスしてダイジェットにより素早さをあげたり、ダイバーンで晴れにした後、晴れ下に置ける高火力でごり押しします。 具体的な立ち回り 対ヒヒダルマorアイアント 特性五里霧中による高火力でスカーフ持ちであることが多いガラルヒヒダルマや、特性はりきりによる高火力で素早さ種族値も高いアイアントが、環境で猛威を振るっていますが、 こだわりスカーフを持たせたリザードンの方が速く、かつ、かえんほうしゃor大文字で倒せます。 アイアントに関しては、ダイマックスされても一発で倒せますが、ヒヒダルマがダイマックスしてきた場合は、晴れでければ7割程度しか入らないため注意が必要です。 対バンギラス ランクマッチにて、リザードンに対してバンギラスを後出ししてくる場面は結構ありました。 リザードンが「きあいだま」を採用していない場合、バンギラスに勝つことは不可能ですが、 きあいだまを採用している場合、バンギラスへの交代読みできあいだまを当てることで、型によっては一撃で倒せます。 耐えられたとしても、相手がチョッキでなければ、交代読み「きあいだま」を一発入れた後、相手がダイマックスしてきても次の「きあいだま」を当てれば勝てます。 チョッキの場合は落ちません。 対面の場合は、きあいだまを打つ際にダイマックス化されてしまうと倒せないので、基本的に交代読みor相手がダイマックスを切らしている際に打ちます。 また、リザードンがダイマックスしている場合は、ダイナックルだときあいだまより火力が落ちるため、勝てる可能性が低くなります。 そのため、相手のバンギラスが倒せるまではリザードンにはダイマックスは切らない方がよいです。 対サザンドラ、その他ドラゴン 対サザンドラやその他ドラゴンタイプのポケモンに対して、リザードンがスカーフで素早さで上を取っていたとしても「りゅうのはどう」で一発では倒せません。 他ポケモンで多少なりとも削った状態で最後のお掃除役として対処するか、ダイマックスして対処します。 ダイマックスした場合は、相手に上を取られる可能性があるため、その点考慮する必要があります。 そのため、ダイジェットからのダイドラグーン等で対処したりします。 対水ロトム 水ロトムに対しては、ダイマックスをしなければ一撃で落とされてしまうためリザードンで倒す場合はダイマックスします。 ダイマックスすれば一発耐えるため、ロトムに対してダイソウゲンを2発入れることができます。 しかし、相手がダイマックスしてきた場合や、相手の型によっては、2発で落とせないため勝つことは厳しいです。 対カイリキー カイリキーとリザードン対面だった場合、もし相手がチョッキを持っていた場合は、ダイマックスからのダイジェットを打ったとしても確定で耐えられ、ストーンエッジで返り討ちにあってしまいます。 そのため、基本的に逃げるのがよいかと思います。 晴れ状態下の炎技の火力は半端ないものの、環境にバンギラスが多いので、なかなか生かすことが難しいのでは?といった印象をもたれそうですが、 バンギラスへの交代読みきあいだまさえ当ててしまえば、なんてことないです 笑 あてさえすれば、、、.

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【ポケモン剣盾】剣盾リザードンはメガしなくても超火力!!【種族値と育成論】

リザードンx 育成論

の解説はこちらです。 基本データ No. 7m 重さ 110. このXは羽休め搭載により過労死を防ぎやすく、サイクル適正も高い。 対電気 リザYとの違いとして一番に挙がるのは電気耐性の有無。 カプ・コケコや霊獣などの電気に比較的強く出られるのは現環境では非常に大きい。 対 鬼羽採用により、に対面で非常に強く出られ、後出しも視野に入る。 これは鬼火搭載による最大のメリットである。 同じく電気に強い炎枠であるとの有意な違い。 中速物理への高い対面性能 鬼羽によって、スカーフ以外の霊獣、、、、、、など、本来は不利な中速物理への対面性能が大幅に引き上げられる。 また、鬼火で火力を削ぐことでサイクル戦を優位に進めやすくなったり、裏の積みエースの起点作りにも繋がったりすることから、味方のサポート性能にも秀でた存在だ。 調整 ・最速100族と同速 ・CSコケコの10万+Z10万を98. また、スカーフ以外のに先手を取れ、スカーフテテフのサイキネは一発耐えることから、に対して突っ張る択を取りやすくなるのも重要。 相手が耐久に振っていない場合に限ればフレドラで高乱数なので、その場合タイマンで相打ち以上に持ち込める。 他にも、最速霊獣、最速ドリュに先手を取れたり、最速にした場合は、メザY、辺りにも分の良いS対決を仕掛けられたりと、何かとメリットは多いです。 準確定• H252 81. H4 93. H4 62. H4霊獣 81. B4 100. H4 68. H4コケコ 25. HB 79. 151-125 72. H4 79. H4リザY 100. H252 64. HB 47. 9 79. HB 31. 2 79. HBレ 36. H252レ 47. 4 84. 187-110 55. 3 への役割破壊と、リザXへの打点。 H252 62. H4 74. H4メザX 58. 8 ドラゴンクロー リザX、への最高打点。 特に、リザ入りのパーティにより積極的に出していけるようになるのが大きい。 フレドラの代わりにを搭載した場合優先度はより高くなる。 D4 100. H4メザX 37. B4ガブ 6. 鬼火で自ら積みの起点を作りやすかったり、S上昇により上から鬼火・フレドラを打ちやすくなったりと相性自体は良好。 、や相手のXなど積んだとしても止まる相手が多いのには注意。 どくどく 崩せないと見てほいほい出てくる、、などの耐久ポケに対する役割破壊。 耐久ポケを崩す手段に乏しいパーティでは優先度高め。 組み合わせ例 この型のリザXが苦手な、メザX、に対して強い。 さらに、を始めとした耐久ポケに強く出られるなど穴埋めとして非常に性能の高い。 テテフやマンダ、レ、が一貫するので鋼枠での補完がオススメ。 相性補完では右に出るものなし。 ガブやマンダ、テテフなど広い役割を持ちつつ、やどみがやボディパージ+Z技でそれぞれ高い嵌め性能・崩し性能を発揮できる優秀な。 レ、、テテフに受け出しができる点、リザだけでは不安が残る対電気を一部任せられる点が優秀。 被ダメ 物理耐久• ASカプ・コケコのワイボZ 51. A特化シャドクロZ メガ前 69. 同かげうち 14. 同じゃれつく 33. 同じゃれつくZ 65. 特化の飛び膝 71. 特化霊獣の岩なだれ 51. 特化の捨て身 73. A4火傷 32. ポリ2のサマ 23. 特化ガブの岩なだれ 48. 陽気ガブ 12. 陽気ガブ火傷逆鱗 51. 特化火傷岩封 28. 陽気ASメガの 61. 陽気ASのインファ メガ前 49. 同メガ後 75. 特化のふいうち 38. 同じゃれつく メガ前 24. 陽気ASの辻斬りZ 51. 特化珠の飛び膝 54. 6 特殊耐久• 特化のサイキネ 79. CSカプ・コケコの10万 29. 同10万Z 56. 同マジシャ 34. 特化のドロポンZ 25. C4レのムンフォ 32. 臆病CSリザYのエアスラ 46. CSのZ 43. CSの波乗り 41. 珠波乗り 53. 特化C1upポリ2のトラアタ 60. 臆病CSレボルトの気合玉 46. 2 74. 同気合玉Z 73. 同10万Z 50. C222シャドボ 51. ヘド爆 58. 催眠祟り目 6. 特化のぼうふうZ 74. 1舞さざめき 40. 特化水のドロポンZ 62. 特化頑丈の眼鏡10万 39. でSを上げればスカーフ持ち以外のをほぼ全て上から叩くことで高い抜き性能を発揮し、剣の舞を積めば並大抵の耐久には受けを成立させないほどの破壊力でサイクル崩しを行うことができる。 もちろんとの両方を積むことができればほとんどの試合で勝利を確定させられる爆発力をも備えているということである。 運用 相手が攻撃寄りの構築である場合は、削れたあいてをで倒して抜きの態勢を取り、相手が受けサイクルなどの場合はを積んでサイクル崩しを狙う。 魅力の項目でも書いたが抜きと崩しを相手によって選べるのが最大の利点と言える。 同じように抜きと崩しを選ぶ運用ができるとはやに無理なく打点を持てる点で優位を取れている。 調整 S100族は激戦地帯なので最速にすることには大きな意味がある。 また火力もギリギリで妥協するのは難しい。 よって、性格陽気のAS252振りが良い。 素の状態でも最速霊獣や最速などの上から叩けることで対面性能の上昇も見込める。 あまりはHP実数値を奇数にするためにBかDに降るのが望ましい。 技構成 確定技• HB特化に72. B4に84. B4に半減で25. H4を確定1• H252を確定1• H4霊獣に威嚇込みで58. H244B特化霊獣に35. H244B特化輝石に36. H252に95. H4に威嚇込みで84. H244に威嚇込みで71. H252に59. HB特化に込みで91. H212に二積で98. H252に57. 襷 ステロ封じ大爆発で削れた相手を残しつつ退場しやすい。 スカーフ リザで暴れた後の掃除役としてやあまり得意でないに強いため。 そもそも、物理耐久はまだしも特殊耐久はペラい。 また、後でダメ計を載せるが、PGL上位には確1が取りづらい。 そのため、ステロ、あくび、壁、残り2匹のサイクル戦などでお膳立てをしている事が前提となる。 技構成 確定技 今回のコンセプト。 、ニトチャを採用しない理由は後述。 また、今回はエース運用のため、まだ見ぬ3体目が存在することは希であると考え逆鱗を推奨する。 かみなりパンチ レを突破可能になる。 また、ギャラや状況によってはミトムを逆鱗での固定なしで突破可能に。 サブウェポンのため準確定技としたが、レで機能停止しない為にも強く推奨する。 じしん ゴツメなど触れたくない相手を処理できるが、かたいツメ補正が乗らず、火力不足に陥りがち。 ドラゴンクロー 逆鱗の技固定がどうしても嫌なら。 ニトチャ型との差別化 S激戦区100族から抜け出すためには加速が必要なため採用しない。 また、きちんと補助をしてやれば、竜舞2積みやA一段階上昇で確1範囲に押し込むことも可能なため、火力は竜舞で十分なため。 襷や頑丈を剥がしつつSを上昇させられる点は優秀。 しかし今回はエースとしての採用を前提としているため、降臨以前のサイクル戦やステロなどで頑丈や襷が剥がれていないとは想定しがたいため。 ニトチャ同時採用 技範囲が狭くなる。 を抜くと、ガルドなどで、かみなりパンチを抜くとレなどで、逆鱗を抜くとなどで止まってしまうため、今回は採用を見送る。 調整 カプ・テテフをはじめS90代に強力なが多いため、性格は陽気でSに252振る。 Aにもぶっぱし、よって残りはBかDに振る。 カプ・テテフ 竜舞を積んだ後に、蓄積ダメージ+フレドラの反動+先制技で処理されるのを防いでくれる。 サザンガルド この組み合わせだけでも単純に強いが、このように2匹だけである程度サイクルを回せると、その中で削りをいれたり起点を作ったりできる。 起点作りのプロ。 での間接的な火力補助と、あくび吠えるでの削り、起点作り。 更には岩石封じでのS操作。 うまく相手の3枚を引きずり出せば、逆鱗の通りを確認できるのもおいしい。 と同じくステロ撒きをこなし、なおかつランド、マンダ、ガブなどに礫で大ダージを与える。 リザが呼ぶランドに強く、受けループ対策も同時に担う。 リザがXに進化すれば相性補完も抜群。 メガ前の電気の一貫には注意。 高速スピン、霧払いもち ステロ4倍が響くため、余裕があるなら入れてもいいかもしれない。 カバ、ラグ、に強く出られるなどがオススメ。 ただしそれ以外には完全に腐る技なので、優先度は低め。 サンダース、コケコ S130+光の壁+リフレクター コケコのみ +あくび サンダースのみ の偵察要因。 特にコケコは、相手の催眠展開を阻止しつつの発動タイミングから、行動前に相手の持ち物を特定しやすい点も高評価。 トリル 竜舞を積むこの型とは一見相性が悪そうだが、にを積まれた、マンダに竜舞されたなど、どうしてもリザが突破不可能な相手が出てきた時に、起死回生の切り返しができる。 ただし、基本的にはそうならないように立ち回るのが優先。 その他エース なるべく止まらないように意識して育成しているが、それでもの通りが絶望的に悪いパーも一定数存在する。 としっかり役割分担が出来るのであれば、2メガ構築もあり。 、、、、霊獣などが候補になるか。 お読みいただきありがとうございました。 KOKUBANLEMON.

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