ダイパ がむしゃら。 【ORAS】オオスバメ(こんじょう型)についての育成論

ムクホーク育成論

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対策必須な害悪ポケモン、害悪パ まとめ一覧 運ゲ系害悪戦術 麻痺+怯み トゲキッスの特性:てんのめぐみは、技の追加効果の発動率が2倍になる特性です。 トゲキッスがよく使う害悪戦術です。 ちいさくなる ラッキー、スターミー、ピクシー、シャンデラ、フワライドが得意とする戦術です。 多くは、小さくなる後のダメージを防ぐために「みがわり」と一緒に採用することが多い。 回避率の上昇に伴う、命中率は以下のとおり。 いばる+みがわり 特性:いたずらごころのポケモンの中でも、クレッフィ・ヤミカラス・ヤミラミ・レパルダス・ボルトロスはレートでもそこそこ威張る+身代わりをしてきます。 どんなポケモンも確率で処理できる強みがあります。 いばみがの対策方法として、アタッカーにラムのみを持たせることが多いですが後出しできないのが悩みの種。 参考 催眠害悪系 状態異常のなかでもっとも厄介なのが、ねむり状態です。 状態異常を制するものが、ポケモンを制するものです。 眠り状態の仕様については、をどうぞ。 ドーブルは、キノコの胞子の後に 蝶の舞+バトンタッチで起点を作ることが多いです。 キノガッサ・モロバレルは、キノコの胞子を利用して攻撃回数を稼ぎます。 中でも、キノガッサ+レパルダスのは非常に強力です。 レパルダスがねこのてを使って、優先度+1でキノコの胞子を技を放ちます。 レパルダスで、ねこのて(キノコのほうし)でねむり状態にした後、みがわり+いばる+イカサマで相手をはめます。 特性いたずらごころで、優先度+1で相手の行動を許しません。 3倍になる特性になるため眠り粉の命中が97です。 相手を眠らせ、身代わりを張り蝶の舞をガン積みします。 一度Sを抜けば、身代わりを貫通されない限り永遠にアドバンテージを取れることから無限戦術と呼ばれることも。 ガブリアスの岩石封じ+ステルスロックで起点を作った後に、ビビヨンで嵌めるは非常に危険。 メガガルーラを意識し『さいみんじゅつ』を搭載しています。 自分よりも遅いポケモンにとりあえずさいみんじゅつを撃てば勝ち筋を残せるという強力な一面もあります。 ゲンガーナンス 特性:かげふみのポケモンを2枚並べ、メガゲンガーのほろびのうたからソーナンスに交換で1体交換、メガゲンガーのみちづれでもう1体倒すことが目標。 参考 ゲンガーバレル メガゲンガーの滅びの歌のターンを、脱出ボタン持ちのモロバレルで稼ぎます。 メガゲンガー+脱出バレルの理想の流れは以下の通りです。 参考 特性:ムラっ気 まもる+みがわりを組み合わせつつ、特性:ムラっ気で能力を上げます。 電磁波で起点を作ったり、後攻とんぼルチェンから展開することが多いです。 参考 LV1頑丈 LV1のポケモンを対戦で見かけても、旅パではありません!! 特性:頑丈で攻撃をたえつつ、がむしゃらを放つポケモンが多いです。 代表的なポケモンは、ココドラ・コイル・ドーブル・モンメンなど。 では戦略をまとめてしますので一読をお勧めします。 その他害悪系 ポイズンヒール まもる+みがわりを行うことで「みがわり」で消費したHPを回復できるため、1度身代わりを許してしまうと無限に「みがわり」を張り続けれることから、無限戦法と言われています。 どくどく、ハサミギロチンなどと組み合わせる事で相手を突破していく戦法が有名です。 一度、みがわりを張られると容易に突破できないため対策できるポケモンが必要です。 参考 まもる+アンコール+かなしばり 初手:まもるをした後に、アンコール or 金縛りで相手の行動を封じます。 スカーフ持ちに強い戦術です。 素早さの早い、メガフーディンが得意とする戦法です。 参考 アンコール+やどりぎのたね+みがわり アンコールで補助技に固定した後、やどりぎのたね+みがわりを貼ることで嵌めます。 優先度+1で行動できるため、一度パターンに入ると抜けれません。 エルフーンが得意な戦術です。 いちゃもん+こだわりスカーフ 打点を持たない受けのポケモンに対しスカーフトリックを決め、2ターン連続で同じ技を出せなくなる「いちゃもん」で2ターンに1回相手に悪あがきをさせることができます、 影踏みにより相手は交代できません。 特性:スキルリンクと合わせる事で、1- 0. 自身は、特性;マジックミラーにより補助技を受けないため流すことが難しく、突破が非常に難しくなります。

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対策必須な害悪ポケモン、害悪パ まとめ一覧

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1 たいあたり ノーマル 物理 35 95 35 通常攻撃。 10 まもる ノーマル 変化 - - 10 必ず先制でき、そのターンの間、相手の『わざ』を受けない。 連続で使うと失敗しやすくなる。 20 めざめるパワー ノーマル 特殊 - 100 15 自分の個体値によって『タイプ』と威力が変わる。 26 ロックブラスト いわ 物理 25 80 10 1ターンに2〜5回連続で攻撃する。 29 かたくなる ノーマル 変化 - - 30 自分の『ぼうぎょ』ランクを1段階上げる。 35 ゆうわく ノーマル 変化 - 100 20 相手の『とくこう』を2段階下げる。 自分と相手の性別が同じ時は失敗する。 38 じたばた ノーマル 物理 - 100 15 自分の残り『HP』が少ないほど威力が高くなる。 41 メロメロ ノーマル 変化 - 100 15 相手を『メロメロ』状態にする。 自分と相手の性別が同じ時は失敗する。 47 じわれ じめん 物理 - 30 5 相手を『ひんし』状態にする。 相手のレベルが自分より高いと失敗する。 06 どくどく どく 変化 - 85 10 相手を『もうどく』状態にする。 10 めざめるパワー ノーマル 特殊 - 100 15 自分の個体値によって『タイプ』と威力が変わる。 11 にほんばれ ほのお 変化 - - 5 5ターンの間、天気を『ひざしがつよい』にする。 15 はかいこうせん ノーマル 特殊 150 90 5 使用した次のターンは行動できない。 17 まもる ノーマル 変化 - - 10 必ず先制でき、そのターンの間、相手の『わざ』を受けない。 連続で使うと失敗しやすくなる。 18 あまごい みず 変化 - - 5 5ターンの間、天気を『あめ』にする。 20 しんぴのまもり ノーマル 変化 - - 25 5ターンの間、状態異常にならなくなる。 交換しても効果は続く。 21 やつあたり ノーマル 物理 - 100 20 ポケモンがなついていないほど威力が高くなる。 最高102。 26 じしん じめん 物理 100 100 10 相手がわざ『あなをほる』を使っている時でも命中し、ダメージが2倍になる。 27 おんがえし ノーマル 物理 - 100 20 ポケモンがなついているほど威力が高くなる。 最高102。 28 あなをほる じめん 物理 80 100 10 1ターン目に地中に潜り、2ターン目に攻撃する。 地中にいる間はほとんどの『わざ』を受けない。 32 かげぶんしん ノーマル 変化 - - 15 自分の回避率を1段階上げる。 37 すなあらし いわ 変化 - - 10 5ターンの間、天気を『すなあらし』にする。 42 からげんき ノーマル 物理 70 100 20 自分が『どく』『まひ』『やけど』状態の時、威力が2倍になる。 地形が草むらと水たまりの時は『ねむり』状態、沼の時は『すばやさ』ランクを1段階下げ、水上の時は『こうげき』ランクを1段階下げ、砂地の時は命中率を1段階下げ、岩場と洞窟の時はひるませ、雪原と氷上の時は『こおり』状態、その他は『まひ』状態にする。 44 ねむる エスパー 変化 - - 10 『HP』と状態異常を全て回復した後、2ターンの間『ねむり』状態になる。 45 メロメロ ノーマル 変化 - 100 15 相手を『メロメロ』状態にする。 自分と相手の性別が同じ時は失敗する。 46 どろぼう あく 物理 40 100 10 相手が持っている『どうぐ』を自分の物にする。 自分が既に『どうぐ』を持っている場合は失敗するが、わざ『はたきおとす』で自分の『どうぐ』が無効化されている時は奪う事ができ、『どうぐ』は上書きされる。 48 スキルスワップ エスパー 変化 - - 10 自分と相手の『とくせい』を入れ替える。 ただし、とくせい『ふしぎなまもり』は入れ替えられない。 58 こらえる ノーマル 変化 - - 10 必ず先制できる。 そのターンに『ひんし』状態になる攻撃を受けても『HP』が1残る。 連続で使うと失敗しやすくなる。 68 ギガインパクト ノーマル 物理 150 90 5 使用した次のターンは行動できない。 70 フラッシュ ノーマル 変化 - 100 20 相手の命中率を1段階下げる。 77 じこあんじ ノーマル 変化 - - 10 相手にかかっている補助効果を自分にもかける。 78 ゆうわく ノーマル 変化 - 100 20 相手の『とくこう』を2段階下げる。 自分と相手の性別が同じ時は失敗する。 82 ねごと ノーマル 変化 - - 10 自分が『ねむり』状態の時のみ使用可能。 自分の持っている『わざ』のうち1つをランダムで使う。 『PP』が減少するのはこの『わざ』のみ。 83 しぜんのめぐみ ノーマル 物理 - 100 15 持っている『きのみ』によって『タイプ』と威力が変わる。 『きのみ』はなくなる。 85 ゆめくい エスパー 特殊 100 100 15 相手に与えたダメージの半分だけ自分の『HP』が回復する。 相手が『ねむり』状態の時だけ成功する。 87 いばる ノーマル 変化 - 90 15 相手を『こんらん』状態にするが、相手の『こうげき』ランクを2段階上げてしまう。 分身は状態異常にならない。 事前にわざ『まるくなる』を使っているとダメージが2倍になる。 相手が使う『わざ』が攻撃『わざ』ではない場合は失敗する。 H S いとをはく むし 変化 - 95 40 相手の『すばやさ』ランクを1段階下げる。 H S むしくい むし 物理 60 100 20 相手が持っているバトルに効果のある『きのみ』を奪って、自分に使う。

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【ソードシールド】わざ「がむしゃら」の効果とおぼえるポケモン一覧【ポケモン剣盾】

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こちらの記事もご覧ください• コンセプト ・ 初手ドラパルトのックスで1. 5体持っていき、風下鉢巻ダルマの制圧力で詰め切る ・ 低速サイクルに対して、の挑発ステロからキッスを展開する 構築経緯 1. ドラパエルフダルマの並びが強く、これを軸とした構築を一緒に組まないかということで身内から誘いを受ける。 初手珠物理ドラパのックスはあまり警戒されなかったため、初手で強引に一体持って行ったり、後出しで受けに来たに対して想定外の火力で役割破壊を行ったりすることが可能であるのが強みだった。 受け回し系統の相手には高耐久で時間を稼がれ、ほとんどアドを稼げず3ターン過ぎてしまうことがあったため、受け回しに対する回答を模索した。 受け回しには巧んだキッスを安定して処理できる手段がないことに気づき、珠がないため ラムの実を持った を採用した。 この単体では悪巧みを積む隙を作るのが難しかったこと、初速の遅さから受け回し以外の相手への選出機会が少なかったこと、キッスで全抜き、あるいはそれに近い状態に持っていくのにステロが欲しかったこと、の三点から、起点が作れて行動保証を持ち、ステロを安定して撒けるを探した。 がいた。 は岩石封じで裏のキッスを補助でき、特性 頑丈により行動保証を持ち、なおかつ挑発を持っており受け回し系統の相手に対して極めて強く出られる。 挑発があることを知らない人も多いだろうと推測された点も相まって、構築に不可欠な1ピースであると思い採用に至った。 やが重く、またドラパの餌であるを呼んでくれればいいなということで アーマーガアを採用した。 珠ドラパルトが苦手としている「先発+ミミカビorミミドラパ」の並びは先発を倒せば鉄壁アーマーガアで詰んでしまうことも多く、一定数の相手に対して太い詰め筋として選出できそうなこと、またこちらが選出しなくとも相手に「アーマーガアで詰まない選出」を強要できることを評価して採用に至った。 これで並びが完成した。 ほとんどの試合において初手で投げてックスしていた。 ドラパルトが対面して圧倒的に不利を取るがほとんどいないため、毎回初手で何かしらの働きをしてくれた。 竜霊共に無効タイプが存在する関係上、択の勝敗が試合全体としての勝敗に直結してくるのがこのの強みであり弱みだったと思う。 環境中期にが流行したため、Sラインはリザを意識したドラパを意識したものとなっている。 最終日、遅い弱保ドラパを初手で投げる立ち回りが流行ったため、この調整が功を奏した形となった。 Sを落としているため上から眼鏡流星を打たれて即降参となることもあったが、最終日にはほとんどの初手ドラパがックスしてきてくれたため非常に助かった。 火力は申し分なく、竜技に逆鱗を採用しているためダイドラグーンでナメて突っ張ってくるCSをワンパンできたり、ドラパの珠130ホロウ耐え調整を施している弱保ドラパを破壊できたりと素晴らしかった。 技構成は前述の理由より竜枠の「逆鱗」、霊枠の「」、ダイスチルでの皮を剥がしつつ被ダメージを抑えられる「鋼の翼」、ジェットを打っておくことで全抜き性能が格段に上がる「空を飛ぶ」で完結していた。 特殊炎打点が欲しくなった時もあったが、スチルがないとはじめ対フェアリーが厳しくなるため切る選択肢はなかった。 初手ドラパで荒らしたのちに追い風でダルマを展開していく。 最速をとったところで仮想敵に対する動きがほとんど変化しなかったため、ひかえめでの採用となった。 結果的にこれは正解で、身代わり一点読みで出てきたすり抜けドラパルトを何度も特化ムンフォでワンパンした。 技構成に関しては、「自然の力」が諸説枠であると感じる。 この技は最終日の23時ごろまで置き土産だったのだが、自分は通話でめろーるから出たアを採用しそのまま使用した。 構築単位で重いスカーフドリュを対面処理できることが強みだが、自主退場ができれば勝てた試合や、相手の火力を下げてダルマと打ち合わせれば勝てた試合もあったことを考慮すると一長一短といったところだと思う。 基本的にドラパエルフと組み合わせて選出する前提のだが、明らかに鉢巻ダルマが重そうな低速サイクルにはピン選出することもあった。 高い火力が特徴で、風下で何度もキッスやをワンパンして助けてくれた。 が、無限に技を外すので軸として据えたのは少々失敗だったかもしれない。 ドラパルトを生かすプレイングをしていれば一度は技が変えられるとはいえ、基本的に裏をしっかり読んだ上で通る技を押していく技量が求められる。 は非常に読まれにくく、ラプ対面から裏のドラパに突き刺して勝ったりと重宝した。 2日に1回はや冷凍パンチが欲しくなったが、キッスをワンパンする氷柱、風下でドラパに対しての安定した遂行が可能になる、やを倒す馬鹿力、やガエン、ヒトム絡みのサイクルに打つエッジと切れる技がひとつもなかったため仕方なく技を外し続けていた。 以前自分がトさんの記事で見たのを思い出し試してみたところ、受け回しに対してステロを撒き起点まで作成でき非常に強かった。 剣盾環境で唯一アーマーガアの上から挑発ステロができるため、 唯一性を持っており決してマスコットと馬鹿にできないいぶし銀の活躍だった。 見た目がめちゃくちゃ水タイプを誘うので、相手が全員を見た瞬間ミトムを出さないと4ぬ病にかかってドラパが通りやすくなった。 僕とめろーる以外に誰も使っていないので、入りのダルマはエッジ持ってる、とか相手に覚えられちゃうので、そこだけ弱かった ptrstさんのブログです。 基本的にとペアで出していた。 低速サイクルには積極的に選出していたが、終盤はアマガ+HDピクシーの並びが増加傾向にあったため結局ドラパエルフダルマで投げたことも多かった。 入れておくと構築の見た目が強くなり、相手に好き放題やらせない能力があるなと感じた。 風下で準速ドラパ抜き調整は、主選出で重いアシレミミカビと言った並びに対してドラパエルフアマガと投げることで勝ち筋を作ろうと施したものだった。 が、実際にその選出をすると相手のが重すぎるため投げることはなかった。 採用時に期待していた、ミミカビの選出を戸惑わせる役割は最低限こなしていたと思われるので採用の価値はあったと思う。 選出パターン 1. この選出をした試合がほとんどで、8割程度はこの投げ方をしたと思われる。 初手キッス対面以外は全てックスして相手の初手、または裏に圧力をかけていく。 キッス対面も相手にがいる場合引いてしまうとダルマが通らず負けになるので、突っ張ってジェットスチルの乱数に賭ける。 (半々よりも少々分がいい乱数) 頻発したドラパミラーは、相手はフェアリーには引けないと決め打ちしてドラグーンを押していた。 安定択に見えるカビ引きもドラグーンに対しての受け出しは成立しないため問題にならなかった。 相手の立ち回りに左右されにくく、また相手からは見えにくい「追い風ダルマ」という勝ち筋が非常に優秀だった。 相性不利な構築に対してもひとつの択勝ちでひっくり返せるパワーが一番の強みだと言える。 ピクシーがHDっぽかったらドラパ、そうでなければキッスを投げる。 初手でがステロと挑発で起点作成を遂行した上でキッスが積む、もしくはドラパが物理ホロウで崩していく。 最後に 今期は最終2桁を目指して、初めて最終日まで潜ったシーズンだったが、やはりハードルはそう低くないことを痛感させられた。 今後も最終2桁目指して励んでいきたいと思う 質問やレンタルを出して欲しい等、お気軽に LegendofHirary まで Special Thanks 実績もない自分と一緒に構築を作り上げてくれためろーる 最終日近くに励ましてくれたあらたまさん,虎猫さん 応援してくれたTLの皆さん Hiraringenius.

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