ポケモン 高火力。 【ポケモン剣盾】エーフィの育成論と対策【起点作成対策の高火力ブイズ】

チャーレム : メガらなくても高火力!!スカーフチャーレム!!|ポケモン育成論ORAS・XY|ポケモン徹底攻略

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そこで、クッション役のタイプヌルを繰り出し、後攻とんぼがえりでアイアントを着地させるヌルアント構築が増えている。 また、スカーフ持ちに対してS操作技を撃つことで素早さ関係の逆転も狙える。 努力値はAS全振り この型は、はりきりの火力とアイアントの素早さによって成り立っている。 細かな調整の結果火力と素早さが足りなくなっては無意味なので、努力値はASに振り切ろう。 ダイマックスとはりきりが相性抜群 特性「はりきり」は、攻撃が1. 5倍になる代わりに命中率が下がる効果。 ダイマックス時は攻撃が必中になるので、「はりきり」のメリットだけが残る。 いのちのたまの強化も合わさり、強力な高速アタッカーに変貌するぞ。 様々なタイプに抜群を取れるため見れる相手が多く、持ち前の火力で物理受けも押し切ることができる。 立ち回りの不安要素もある 強力な型だが、 ダイマックス前提運用なのがデメリット。 アイアントの主流の型で読まれやすく、3ターン経つと命中不安のアイアントに戻ってしまう。 環境に多い炎技が4倍弱点でもあるので、選出の判断は慎重に行おう。 スカーフ持ちで最速アイアントを抜き、先制の炎技などでワンパンするのが最もおすすめだ。 タイプヌルがいる場合は別方面で対策 タイプヌルと組み合わせたヌルアント構築の場合、スカーフ持ちでの対策は難しい。 タイプヌルはでんじはやこごえるかぜを持っているため、単純に素早さで上回るだけでは対策として不十分だ。 トリルで素早さを逆転する トリックルームはヌルアントコンボにかなり有効。 とんぼがえりに合わせて使用することで、アイアントを出されてもであいがしら以外で先制されなくなる。 シャンデラはダイバーン連打でタイプヌルにも勝てるので、1体でヌルアントをスムーズに対策可能。 炎技を当てれば倒せる アイアントは炎が4倍弱点なので、当てれば一撃で倒せる。 ただし火力と素早さが非常に高いため、炎技持ちの全てのポケモンで相手をできるわけではない。 素早い炎ポケモンか、タスキ持ちで相手をしよう。 3ターン耐えることを考える はりきりアイアントの強さはダイマックスに支えられている。 そのため、3ターン耐えることができれば驚異度は一気に低下する。 とはいえ生半可な耐久力では押し切られるので、 主力のダイスチルを半減できるポケモンをぶつけよう。 ダイウォールでやり過ごす こちらもダイマックスしてダイウォールを使えばやり過ごすことができる。 変化技を覚えていればどのポケモンでも使えるのもポイント。 また、ある程度の貫通ダメージは受けるが、まもるやキングシールドでしのぐのも有効だ。 ポケモン剣盾の攻略関連記事 DLCの攻略情報.

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【ポケモン剣盾】シャワーズの育成論と対策【高耐久高火力の優秀ブイズ】

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特化は性格込み、無補正は努力値のみ振っている事を指します。 カプ・コケコ 要注意ポケモンの一角のカプ・コケコです。 S130族であり、高い攻撃力が活かしにくいのにもかかわらずエレキフィールドを用いた特殊型を中心に強いのだから流石はカプ神と言った具合でしょうか。 無補正C252珠エレキフィールド10万ボルト:38697 無補正C252エレキフィールド10万ボルト:29768 エレキフィールドZ10万ボルト:57881 カプ・テテフ 同じくシングル、ダブル両方で要注意ポケモンのテテフです。 エレキフィールド頼みのコケコと違いCが高く、フィールド下では無くても脅威です。 特化ムーンフォース : 28500 特化サイコフィールドサイコキネシス :40500 ミミッキュ シングルレートの問題児です。 専用特性の化けの皮の存在から、単純なアタッカーから起点作り等様々な型があり、種族値に似合わず非常に強力なポケモンです。 特化戯れ付く:21060 特化影打ち:9360 特化シャドークロー:16380 特化ぽかぼかフレンドタイム:44460 特化シャドークロー:32760 メガリザードンY 最後にWCS2017チャンピオンのバルドルさんお墨付きのダブルバトル入門に持ってこいポケモンです。 単純明快な強さを持っています。 特化晴れ熱風:39150 特化晴れ火炎放射:46980 特化晴れオーバーヒート: 67860 他にも基準にすべきポケモンがございますが、これぐらいにさせていただきます。 後日、自力で計算できるエクセルファイルを配布するかもしれません。 (すごく簡単なものですが) 耐久指数とは? こちらはポケモンの総合的な耐久力です。 例としてツボツボというポケモンが居ます。 ツボツボは異常な防御と特防を持っていますがトップではないです。 (それでも上位ですが)何故かというと、HPが非常に低いからです。 そのため、ツボツボに限った話ではないですが防御と特防が高くHPが低いポケモン(カプ・レヒレ等)はHPを振ると効率が良くなります。 計算方法がこちら、こちらは凄く単純です。 85 , 0. 86 , 0. 87 , ・・・ 0. 99 , 1. 85のときダメージ量は最小となります。 00になる確率も等しく6. この計算式を使うことで、相手ポケモンを倒すことができるのかどうか、また耐えることができるのかどうかがわかるようになります。 倒せるのか判定したいのなら最低乱数0. 85を代入してその値が100を超えれば倒すことが出来ます。 逆に耐えるのか判定したいのなら最高乱数1を代入してその値が100より小さければ耐えることが出来ます。 難しい!と思う人も居ますがご安心下さい。 ダメージ計算についてのツールを作ってくださる人が居ます。 非常に便利なので使ってみて下さい。 iPhone等スマホでも出来ます.

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【ポケモン剣盾】エーフィの育成論と対策【起点作成対策の高火力ブイズ】

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【始めに】 こんにちは。 かぷちーのです。 TNはなぐもなぎさです。 最高最終ともに2110。 目標の2100を達成したので記事に残します。 スカーフテテフにとって邪魔なを磁力で処理してテテフを通すという狙いから構築を組み始めました。 最高火力の、ドラゴンに打つ、エスパーやに打つは確定として、最後の枠は積まれると対処が難しいを一発で落とせるとした。 他にはリザYややチョッキ何とかに打つ。 控え目か臆病かでは一発で倒せる相手がかなり変わってくる 特に ので控え目にした。 控え目にしたついでに無振りガルーラと捨て身タックルの反動で相打ちを取れるようにHに振った。 Sは準速抜きくらい。 このは初手に出して鋼を呼び、でそれを処理したのちに暴れるということが多かった。 やは守るや宿り木を持っていることが多く、それらの技に身代わりを合わせてアドバンテージを取る。 は大抵身代わりを残したまま突破することができる。 交代際にの、の地ならしを受けて即死することを防ぐために風船を持たせた。 削れた物理やに勝てるのも便利だと感じた。 は10万ボルトでも一発で倒せないので放電採用。 鋼を突破した後出てくる積みを麻痺で機能停止させる狙い。 やを抜いている可能性を出来るだけ上げるためにSは252振り。 麻痺した何かを抜いている可能性も上がる。 やに放電麻痺やDダウンをさせまくって突破したりする。 麻痺は後続の怯み技や身代わりとも相性がいい。 岩石封じはリザYやの対策。 岩石封じに代えて岩雪崩の場合リザの型を読み違えてXだった場合でも怯ませて突破する可能性がある。 相手のやが重いので準速マンダ抜きなどの調整はせず最速。 最速の上にガブ意識の耐久調整までするとAがかなり怪しくなるので耐久調整もせずASぶっぱになった。 思念の頭突きがサイコフィールドと相性がいいと思ってを採用したが、外しが怖すぎたので結局になった。 と相性補完がいい。 電気タイプの後出しを許さないために控え目でミズZ。 対面のにも勝てる。 特にに役割を持ちたいなので、剣の舞やビルドアップからのバトンに対応出来るようにするため黒い霧を採用。 黒い霧のおかげでブイズやフワライドを含めバトンには勝ちやすくなったが、挑発と比べて対耐久において不安が残る。 陽気ガブの2耐え余りC。 相手がどんな構築でも迷ったら出せる。 地面の一貫切り。 初手のはかなり多いので合わせに行く。 身代わり、は対策のため。 こちらが身代わりを貼るタイミングで等が出てくるが、それに対してアドを取るためにバトンタッチを採用。 氷柱針を身代わり状態のやで受けることで身代わりを残したまま有利対面を作れる ただし氷柱針の回数が多いと身代わりが壊れる場合もある。 普通に対面操作としても使いやすかった。 最後の枠は受けル対策のためハサミチンにした。 今の受けルはを採用していないことが多いので上から身代わりをされて泣くことはあまりない。 しかもこのより大抵S上でした。 ループや私がよく戦ってたレート帯の受けループには少なかったと思います。 それに毒なら風船ジバコに打点ないのでPPで勝てます。 はでキャッチ出来るので対受けルの勝率は悪くなかった。 調整の意図は準速抜き抜き 最速抜き 余りHD。 あまりにもの選出率が低いので、重かったやに勝ててを上から殴れるを投入。 持ち物は無難にとした。 削り残した何かを削り切ったりの化けの皮とタスキを同時に潰したりできるように水手裏剣を採用したが使用頻度は高かった。 【終わりに】 やりたいことをやって勝つゲームや運勝ちするゲームが多かったので使っていて楽しい構築でした。 S3からが来るらしいのでまた新しい環境でを出来るのが楽しみです。 なにかあればコメントか まで。 TN「かぷちーの」と「ちたんだえる」で使用。 ちたんだえる 最高レート2071、最終レート2020 かぷちーの 最高レート2027、最終レート2008 前記事と全く同じ6体の並びで、ヤドラン、ラッキー、にいたっては前記事 と全く同じ個体なので解説は省きます。 変更した個体については前記事の個体と比較して書くのでそちらも合わせて読んでいただければと思います。 冷ビは意識。 吠えるは身代わり意識。 実際にはHよりSに割いている型も多く割となんとかなっていた。 最終的にはゲンガーが気になったので吠えるで使っていた。 以下個体を変えた。 遅いやを抜いていることが大きい。 上からみがまも出来ることでラッキーやの撒く毒との相性が良い。 削れた最速でないガルーラに止めを刺したり、自身より遅いにをできたりと、陽気の方が強いと感じた。 選出率は大きく上がった。 ラキグライヤドランが基本選出と言われている理由をようやく理解した。 Dに振っているがここを削って最速にしてもよかったかもしれない。 また、Dに振っていた部分をABに割いた。 Aは意識だが、に対してこの調整が役に立ったことはなかった。 最後の枠の宿り木の種も眠るも鈍いも「ないと勝てない」というより「あると嬉しい」くらいの感じの技なので何が一番強いかは結論が出なかった。 打つ機会の少ない鬼火を眠るに変えた。 しやすい。 この技構成に出来たのは陽気がS上昇補正以外のガルーラの上を取ることができるからである。 受けループミラーにおいて毒菱を撒いてから呪いでを流し、やラッキーにスリップを入れ、最終ターンに眠って勝利という流れを狙っていた。 一度も受けループとマッチングしなかったので実際に上手くいくかは分からない。 【最後に】 oras最終シーズンなので今までに使った構築の中で一番気に入っている受けループを使いました。 パーティは強くなっているはずなのにレートがシーズン14より低いのは対戦数が少ないからだと思います。 2ROM合せて200戦もしていなかったので試行回数を稼ぎ切れていないのかなと。 2100を達成した構築しか記事を書かないつもりでしたが、oras最後のレートなので一応残しておくことにしました。 今まで対戦してくださったみなさんありがとうございました。 かぷちーのと申します。 初めてレート2100を達成したので記念に書きます。 構築は受けループです。 技構成については、タマゴ産み、地球投げは確定。 物理を誤魔化す電磁波も欲しい。 最後の枠は悪巧みをしてくるに打つ技として毒毒を採用した。 威張るや小さくなるも強力だが運が悪いと意味がないし交代戦で効果が残らない技なので採用しなかった。 悪巧み霊獣は毒を入れてからやヤドランに交換をしてターンを稼がなければならないことがある。 Hにもう少し振るとミラーで勝ちができにも負けにくくなり、Sにもう少し振るとや遅いに先制で電磁波を打てる。 硬い方が強いと思ったのでこの振り方にしていた。 準速メガヘラ抜き。 ポイヒ意識のHでBを11nあとはDにたくさん振った。 もっとSに割いて遅いを抜くのもありだと思う。 身代わり守るはのメインウェポン。 は、への遂行のため。 ハサミギロチンは運次第だが技スペース1つで役割範囲が大きく広がる。 が気合の襷を持っていて返り討ちにされることがよくある。 対面のに勝てそうに見えるテンプレの技構成。 の秘密の力岩雪崩等で倒される確率を減らした方が勝率は上がると考えたのでHBほぼぶっぱ。 グロパン捨て身も耐えるために投げて電磁波を入れるくらいは出来る。 Sに4振ったので麻痺を抜ける。 メガ進化していないと鉢巻は受からない。 イバンの実を持たせることでラムの実と比べて選出しやすくなった。 対ゲンガーのみを考えるとラムの方が役立つ場面が多いとは思う。 は有名な調整。 追い打ち成功で大体ゲンガーを倒せる。 吠えるは身代わりを盾に交換するを呼び戻したり、腹太鼓の起点にしてくるを流したり出来る。 対もイカサマがあるためメガしては打たせない。 上記のが選出されていなくても接触技に受け出してダメージを稼ぐことができるので選出しやすい。 草技がタネマシンガンなのは身代わり等を意識して。 眠るは熱湯火傷対策。 宿り木の枠はしばらくは鈍いだったが殆ど使わないので削りと回復を兼ねる宿り木にした。 をジャイロボール2回で倒せる程度にAに振った方が強そうだが、4箇所にを振ると4余るのが勿体なくて振れなかった。 ボルトゴーリ系統の構築は、、orの選出で誤魔化していた。 毒菱や呪いでの行動回数を制限できるが何もせずに零度当てられることが10回に3回くらいある。 ラッキーやのHをあまり振っていないので相手の受けループにはで勝てない。 そのための呪いで相手のを流しながらを出してハサミギロチンが当たるかどうかの勝負にしていた。 役割対象的にでよさそうな気もするが耐久の低いをこの構築に組み込む自信がなかった。 【終わりに】 基本選出は特にありません。 数えてはいませんが一番多い選出はヤドランラッキーだと思います。 純正受けループのメガとの枠をに圧縮して空いたところにを突っ込んだような構築です。 オボンを持って剣の舞をするに勝てない、腹太鼓が受からない、に地割れの試行回数を稼がれる、等が純正と比べたデメリットです。 が裏のを読んだ行動をしてくる場合があることとに強いことがメリットです。 は鋼枠として見るとより弱く、草枠として見るとより弱いです。 今の環境は噛み砕くや剣の舞やが多いように感じるので間違った選択だったかもしれません。 ここまでに書いてないだと、、挑発持ちの特殊 ゴツメや も基本的には勝てません。 質問や指摘等ありましたらコメント欄か までどうぞ。

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