ポケモン 平均以上の能力。 【ポケモン】個体値について【3値】

ジャッジ機能の使いかた解説【ポケモン剣盾/入門講座】

ポケモン 平均以上の能力

ボックス操作方法 ウルトラサンムーンでのボックス操作方法。 ボックス数を増やす方法• 全てのBOX(初期は8個)に1匹以上ポケモンを預けてBOX操作を終了する。 再び開くとBOX数が16個に増えている。 【青:通常モード】通常のボックス操作。 【黄:道具モード】ポケモンに道具を持たせるのに使用する。 【紫:バトルモード】バトルチームを登録するのに使用する。 同じポケモンを複数のバトルチームに登録することも可能。 【赤:通常操作】ポケモンを移動したり様子を見たりできる。 【青:連続操作】ポケモンの移動のみできる。 通常より移動操作がスムーズ。 【緑:一括操作】ポケモンをまとめて移動できる。 ポケモンを移動する際、ひとつずつボックスを切り替えなくても、ボックス一覧から移動先のボックスを選べるので便利。 条件を満たすとボタンが追加される。 個体値ジャッジ機能 ボックスの機能のひとつで、選択したポケモンの個体値を判定してくれる。 判定コメントと個体値との関係は以下の通り。 コメント 個体値 さいこう 31 すばらしい 30 すごくいい 26~29 かなりいい 16~25 まあまあ 1~15 ダメかも 0 コメント 個体値の合計 すばらしい能力 151~186 相当優秀な能力 121~150 平均以上の能力 91~120 まずまずの能力 0~90 条件を満たすとボックスに 「ジャッジボタン」が追加される。

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ジャッジ機能の使いかた解説【ポケモン剣盾/入門講座】

ポケモン 平均以上の能力

まずまずは6つの個体値の合計が0~90の個体。 平均以上は6つの個体値の合計が91~120の個体。 となっています。 生まれる確立は正確なことはいえません。 親の個体値で大きく変わります。 優秀は親だと子も優秀になる可能性が増えますが、親がダメだと子もダメになります。 まずまずは弱いです。 何のメリットもないです。 使えないことはないですけどね。 タマゴの孵化はただ生ませるだけでは時間の無駄です。 まず、V:個体値が31のものを捕まえましょう。 バトルハウスの施設の近くのポケモンセンターにはジャッジさんがいます。 ジャッジさんが「さいこうのちから」と言ったならVを持っています。 それをHABCDS集めて、あかいいととかわらずのいしで個体値と性格を一致させましょう。

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すごいとっくんの場所や効果・仕様まとめ

ポケモン 平均以上の能力

計算方法 最大HPの計算方法は次のとおりである。 種族値としてのHP HPが高いポケモンは、いわゆる耐久型として活躍する可能性がある。 ただし、・の値やタイプ、HP回復手段の有無など、多くの要素が関係し、耐久型として活躍できると一概には言えない。 バトル中のやではと ムゲンダイマックス を除きは変化はない。 全ポケモン中、HPの種族値が最高なのは、の255。 タイプ別で、HPの種族値が最高のポケモンは次のとおり。 ただし、はノーマルタイプのみとする。 太字はそのタイプで最も高い値。 通常のポケモン 値 伝説・幻のポケモン 値 255 120 110 115 170 100 125 100 123 100 130 125 144 ステップフォルム 100 105 140 115 パーフェクトフォルム 216 150 126 190 137 100 107 115 109 150 150 110 223 110 223 122 137 140 126• 全ポケモン中、HPの種族値が最低なのは、つねにHP実数値が1であるを除くと、の10。 HPバー バトルにおいて、相手の最大HPや現在のHP、与えたなどは数字では表示されない。 しかし、HPバーの長さと色によって、おおよその値・割合を推測することができる。 ・においては、中HPバーしか表示されないが、わざ選択画面でSTARTボタンを押すことで味方のHPバーを数値に変更することができる。 HPバーが赤になると警告音が鳴る。 また、では警告音とポケモンの鳴き声が重なって奇妙な音になる仕様となっており、こうして音が重なる時は通常通り鳴き声を処理する場合よりもコマンド画面に移行するまでの時間が短くなる傾向にある。 エミュレーターの追記機能を使った「TAS」ではこの時間短縮の仕様を利用したテクニックが存在する。 緑:52. 01%以上• 黄:21. 00%以上、52. 00%以下• 赤:20. 99%以下 以降• 緑:50%超• 黄:20%超50%以下• 赤:20%以下 回復方法 HPを回復する方法は以下の通り。 状態ではひんし状態を同時に回復する効果がなければHPは回復しない。 フィールド• に預けると全回復する。 類似の方法として、自宅・仮眠室・客室・ロッジで休む、やに回復してもらう、などの方法がある。 を使う• 第二世代の 、 10• 、、 20• 20、まで• 30、以降 50、六世代まで• 、 60、第七世代以降 50、第六世代まで• 50、第七世代以降 60、第六世代まで• 70、第七世代以降• ミックスオレ 80、第六世代まで• 100• 、 120、第七世代以降 200、第六世代まで• 、 全て回復• キャッスルポイントを消費して回復してもらう のみ• でのランダムイベント• バトル• どうぐを使う 前節を参照• 全て回復、フィールドでは使用不可• を使う• 小数点は切り捨て• 使用時の相手ののステータスと同じ数値分• 全て回復• 、 全て回復• 自分と相手のHPによる、小数点切り捨て• わざを受ける• 自分と相手のHPによる、小数点切り捨て• による• 相手の状態 与ダメージ分• 第二世代の 、 10• 30、第三世代• して下さる協力者を求めています。 能力を上げる HPの最大を上げるどうぐは以下の通り。 この他バトル中に以下により最大HPが上昇することがある。 が発動したとき。 当該記事を参照。 中のポケモンはダイマックスレベルに応じてHPが1. 5倍から2. 0倍に上昇する。 当該記事を参照。 HPが関係するわざ 通常攻撃としてを与える以外で、HPが関係してが変わる技などを挙げる。 自分のHPが関係するわざ• 自分の残りのHPを全て消費するわざ。 自分の残りのHPを全て消費し、その分のダメージを与える。 ・ 自分の残りのHPの割合が小さいほど威力が高くなる。 ・ 自分の残りのHPの割合が大きいほど威力が高くなる攻撃技。 小数点切り捨て。 小数点切り上げ。 HPが足りないときでも使用できる。 小数点は第四世代のみ切捨て、第五世代から四捨五入。 小数点切り捨て。 HPが足りないと使用できない。 小数点切り捨て。 HPが足りないときでも使用できる。 小数点切り捨て。 HPが足りないと使用できない。 小数点切り捨て。 HPが足りないと使用できない。 相手のHPが関係するわざ• 相手の残りのHP分のダメージを与えるダメージ固定技。 ・ 相手の残りのHPの半分のダメージを与えるダメージ固定技。 小数点切り捨て。 ・ 相手の残りのHPの割合が大きいほど威力が高くなる攻撃技。 小数点切り捨て。 双方のHPが関係するわざ• 相手の残りHP-自分の残りHP のダメージを与えるダメージ固定技。 自分と相手のHPを足し、半々に分ける変化技。 小数点切り捨て。 戦闘に出ている全てのポケモンの残りのHPを半分にするダメージ固定技。 最大HPに対する割合ダメージ の最後やからの登場時などに、最大HPに対する割合でを受ける場合を挙げる。 明記されてない限り小数点は切り捨て。 の火花• の相手にを当てたとき• 状態 第二世代以降• 自身のが発動したとき• でタイプ以外のとき• 、でのとき• 、の相手に直接攻撃を当てたとき 以降• の相手に直接攻撃を当てたとき• の反動 第四世代以降。 小数点は第四世代のみ切り捨て、第五世代以降は四捨五入• 状態 小数点四捨五入• の相手を直接攻撃でにさせたとき• ・をはずしたとき 以降• ・を使ったとき 小数点切り上げ 最大HP分• を使ったとき• を発動させたとき• のカウントが0になったとき その他• 状態、状態 のみ• 場の状態 重ねがけしても変化なし。 第二世代まで• 状態 からまで その他• もうどく状態と重ねると割合が高くなる。 第一世代のみ• HPが一定の割合以下になると発動するがある。 、特性、はHPが満タンのときにのみ発動する。 以降では特性もHPが満タンのときにのみ発動する。 以降では特性もHPが満タンのときにのみ発動する。 特性がのポケモンは、HPが最大HPの半分以下になるととが半減する。 特性が、のポケモンはHPが最大HPの半分以下になると・する。 特性がのポケモンは相手のでHPが最大HPの半分以下になるとが上昇する。 特性がのはターンの終了時に、HPが最大HPの半分以下になるとをする。 特性がのポケモンはターンの開始時と終了時に、残りHPが最大HPの半分超になると「りゅうせいのすがた」に変化し、残りHPが最大HPの半分以下になったときは「コアのすがた」に変化する。 特性がのはターンの終了時に、HPが最大HPの半分以下になるとをする。 対戦におけるHP HP調整 一部のわざ・どうぐ・とくせいには最大HPの特定割合分ダメージ・回復を与える効果を持つものがある。 その影響を最小限にするために、もしくは最大限発揮するためにHPを特定の値にすることをHP調整と呼ぶ。 割合ダメージは小数点切り捨てで計算されることを考慮した調整が多い。 よってみがわりを4回使いたいのであれば4nにしてはいけないし、カムラのみを戦術に組み込むなら4n以外にすると1ターン余計にかかってしまう。 このように、最大HPの値によってわざ・どうぐ・とくせいの使用感が影響してしまうことがあるので、割合ダメージを受けるものを採用する場合は最大HPに注意しておくほうがよい。 以下は代表的なHP調整の例。 2n 1回でを発動させることができる。 2n-1 を受けてが発動すると持ち物が特定されて困る、抜群技のダメージは必ず偶数となる、という事情からこのように奇数に調整する場合もある。 3n 、 の回復効率最大。 6n-1 の割合ダメージを最小限にする。 8n-1 や・のダメージを最小限にする。 10n-1 の反動ダメージを最小限にする。 HPの個体値が31で無振りのが10nとなるポケモンの場合、10-1を実現するためにを28か29に調整する場合がある。 8n-1でもある。 16n ・の回復量を最大限活用する。 レベル50ルール前提 HP調整はあまり配分を歪めない程度に行うのが鉄則。 例えば、2n調整、2n-1調整であればわずかな努力値配分の変更で行うことができ、行うことによるメリットが努力値配分に負担を掛けるデメリットを上回るため、行うことが推奨される。 逆に、16n-1などのように作為的な配分にしないと実現が難しい調整の場合無理に行う必要はなく、例えば素早さが高く耐久が低いポケモンでこれを無理に行うと本来の役割が阻害されてしまう。 関連項目• カテゴリ•

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