ポケモン 無駄のない種族値。 実質種族値

【ポケモンUSUM】種族値のテコ入れって「最低でも+40」じゃないとまず意味ないだろ 低種族値両刀数値とかいうイジメは片方下げて片方上げてやれ

ポケモン 無駄のない種族値

バニリッチをもう1匹くっつけたような形をしていて、串の刺さったようなツノの生えた右側のほうは笑顔を浮かべている。 角の形はナビスコから発売されている菓子『ピコラ』に似ている。 だが、ポケモン図鑑BWでは左側の顔も右側と入れ替わるように笑顔になる(その際なぜかよだれも消える)。 概要 バニリッチの進化形。 とても美味しそうな見た目のポケモン。 でも食べないでね。 さりげなく「」を放つこともできるので見た目に惑わされないように。 名前の由来は、「倍+バニラ」だろうか。 水を飲み体内に雪雲を作り出すことができ、怒ると角から猛吹雪を吹き出し辺りを敵味方関係なく、雪で埋め尽くす。 双方の頭は個別に感情があるらしく、体は合体はしているが意識は別の模様。 「サン・ムーン」の図鑑説明には、2つの頭それぞれに脳があり、両者の意見が一致すると猛吹雪を吹き出す模様。 また片方の頭を失っても問題なく生きられる。 また「USUM」の図鑑説明では、朝日で溶けかけた2匹のバニリッチが合体し、寒い晩に再び凍るとバイバニラに進化するようだ。 一種のスノーマシンとしても機能しており、スキーヤーやボーダーのお供として活躍している。 綺麗な水を使って体を大きくしたり、雪雲を作り出す生態があるため、では一族揃って草むらのみならず、雪が降りしきる水上に出現する。 同じく複数の頭を持つポケモンにはや等がいる。 独特な愛らしさからイラストの数も多いが、擬人化の際は形状ゆえで描かれるほか、所謂として描かれているものも多いので、閲覧の際には気をつけることをお勧めする。 性能 種族値 HP 71 攻撃 95 防御 85 特攻 110 特防 95 素早さ 79 第5~6世代 能力面は第5世代の中ではわりとバランスがよく、中でも特攻が最も高い。 だがこのポケモン、535もの合計種族値をほぼ均等、かつ一歩足りない感じに割り振ったために、目立った長所がないという、とんでもない無駄配分となっている。 その最たるものが80族のやをギリギリで抜けない 79という素早さであろう。 しかもHPは 71。 どう考えてもわざとやったようにしか思えない。 全体で見るとHPを極力低く抑えつつ防御特防に配分という段階ですでに無駄が多いのだが、ほぼ使わない攻撃を限界まで高めつつ特攻は前作のに全く及ばない程度に止まり素早さをマンムー以下に抑えたある意味芸術的なまでの無駄遣い……というか悪意が込められているという悪い部分が有名なポケモン。 Aが無駄に高いというのは、混乱自傷やを考えると むしろデメリットの方が大きい。 トレーナー達の会話で「ポケモンは種族値合計で決まらない」というのを示す際にまず必ず最初に名前が挙がるのがこのポケモン。 それくらい悪い意味で有名で悲しみを背負ってしまっている。 また、単色の氷という厳しいタイプと技バリエーションの少なさも問題である。 バイバニラに限らず基本的にこの手の無機物モチーフのポケモン全般に言えるのだが、手は極めて小さく足や尾、牙等が無いのでを使う技や体の部位を使う技の全般が覚えることができない。 ポケモンの攻撃技は体当たり系か放射系以外は何かしらの部位を使うものがほとんどなため、頭と手しかない時点で技レパートリーは新技頼みというのが絶望的な点の一つ。 95と無駄に高い攻撃力を生かせそうな技は「」や弱体化した「」、「」しかない。 特殊技の方も主力となる氷技の他に使えそうなものは「」、「」、「」と「」ぐらい。 耐久はそこそこあるので「ミラーコート」は使いやすいが、その他の技では水や鋼に止まりやすい(一応「めざめるパワー」で攻撃することは可能だが、大抵倒すには至らない)。 直接攻撃する手段としては、氷技以外は「ラスターカノン」に頼らざるを得なくなってしまう。 幸いにして「」は覚える。 これがなかったら本当にシャレにならない。 補助技は「」・「」・「どくどく」・「」など一通りはあるが、使っている暇はない。 一応固有の個性として、氷タイプ最強の「」使いである。 なら「」でいいのでかかに組み込むことになるのだが…… どちらにせよ使い辛いポケモンであることに変わりはなく、登場から第6世代まで殆ど見向きもされなかった。 さりげなく「」を覚えるなど頑張ってはいたのだが…… 第7世代 第2特性に「」が追加された。 「ブリザードポケモン」の肩書き、さらに図鑑解説に「猛吹雪を起こす」とあったので唐突な追加という感じはなく、むしろ元々の設定に準拠したといったところなので まったく違和感がない。 同特性の中では最も特攻が高く、必中「」の威力は目をみはるものであり、高い素早さのや、耐性と持ち技が優秀なとはまた違った強みがある。 また、「」による退場で特性「ゆきかき」を持つ等に繋げる事も可能。 「」を扱えるのはも同じだが、特攻種族値の関係上あちらは威力が出しにくく、その点においてもバイバニラに分があるだろう。 また、USUMで「」を習得したことにより、ダブルバトル限定だが、「あられ」と「」を同時に発動することも可能になった。 ダブルバトルならば必中「」もより強力なものとなり、アローラサンドパンと組めば、キュウコン以上のSで壁を張ることも可能である。 ただ、習得技の微妙さは相変わらず改善されておらず、おまけに 「」は習得不可ときた。 その為相変わらずこおり技が通らなくなるだけで一気に厳しくなる。 守りの面では 4倍弱点を持たない。 これは地味に 「ゆきふらし」持ち最終形態では唯一(他にのみ)となる。 弱点が多いことに変わりはないが。 ちなみにゆきふらしの追加ばかりが注目されがちだが、「くだけるよろい」の素早さ上昇が1. 5倍から 2倍に変更されているのも無視できない強化点である。 性格による補正無しでも、素早さ個体値がVの場合は12の努力値を、Uの場合は20の努力値を振れば、くだけるよろいが発動した際に最速130族よりを超えるようになる。 そのため、努力値を耐久に回すことが容易になった。 ……と、ここまで強化されはしたものの、こおりタイプ全体が冬の時代過ぎて注目されなかった。 第8世代 「めざめるパワー」「みずのはどう」「どくどく」など貴重な技を軒並み失ったが、代わりとして念願の 「オーロラベール」をタマゴ技で習得。 アローラキュウコンに比べすばやさで劣るものの「だいばくはつ」で自主退場ができるため、すぐに後続に繋ぐことができる。 ただすばやさも耐久も微妙な上、環境ははがねとはがね対策のほのおが跋扈しているため下手すると壁すら貼れずに落ちることがあるのがネック。 新要素であるとの噛み合わせは微妙。 自身があられを降らすためダイアイスの効果は空気、更にサブウェポンが最早「ラスターカノン」しかないため上記2タイプなどで容易く止まってしまう。 大人しく壁役に徹するのが無難か。 地味なところでは「」を覚えるようになったため、物理型の芽が漸く出た。 ただこれも同世代でが出てしまい、悲しみを背負う羽目に。 その他 シナリオにおいてはレベルアップが遅い・進化も遅い、覚える技もほぼこおり技オンリーなので戦力としては微妙といったところ。 第5世代や第8世代では比較的早くに手に入りやすいため、こおりタイプを入れておきたい場合は重宝するかもしれない。 なお、野生として出てくる個体は「とけないこおり」を持っていることがあるので、必要なら狙ってみるのもあり。 反面、何気にやといったチャンピオンクラスのトレーナーに愛用されている。 ただし、他のポケモンとの組み合わせの関係上、AIの優先度は低い方なので、何だかんだで最後の一匹がバイバニラになる可能性が高い。 ラストでバイバニラが出て来てNやアデクが最後のポケモンを出す時の台詞を言うシーンはなかなかにシュールである。 使用するトレーナー•

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【ポケモンUSUM】種族値のテコ入れって「最低でも+40」じゃないとまず意味ないだろ 低種族値両刀数値とかいうイジメは片方下げて片方上げてやれ

ポケモン 無駄のない種族値

どのポケモンにも大抵、長所もあれば短所もあります。 努力値の基本はやはり優れた能力をさらに伸ばすことなので、この振り方は完全に間違っているという訳ではなく、初めのうちは難しいのでこれでも十分強いポケモンは作れます。 いくつか例を見て、より最適な努力値の振り方を考察していきます。 アタッカーの確定数 アタッカーにとって、攻撃や特攻といった能力に努力値を振ることは重要です。 しかし、そのポケモンが倒さなければいけないポケモン 仮想敵 によっては、必ずしもその能力に全振りすればよい訳ではないことがあります。 特に二刀流アタッカーの場合 【仮想敵がはっきり決まっていない場合】 この場合は簡単で、素早さ or HPに全振りした後に、攻撃系 攻撃 or 特攻 に全振りです。 火力を最大まで上げておくことで、できるだけ広い範囲のポケモンに対応できるようにしておくのがよいです。 このときはどのように努力値を振ったらよいのでしょうか。 以下、アブソルとエアームドを例に考えて見ます。 【例 アブソルの「だいもんじ」で、受けにきたエアームドを倒したい】 ここで、アブソルはエアームドを倒したいので、特攻に全振りしたとします。 エアームドは物理受けとして使用されることが多いため、HP・防御全振りで特防には振られていないとします。 上記のようき特攻全振りアブソルの特殊サブウェポン「だいもんじ」によるHP全振りエアームドへのダメージは、 66. 個体値は全てVを仮定 しかし、アブソルは攻撃に大きく秀でたポケモンです 攻撃種族値130。 では、本当に特攻に努力値は必要なのでしょうか。 そこで、ようき特攻無振りアブソルの「だいもんじ」によるHP全振りエアームドへのダメージを計算してみると、 50~59. 個体値は全てVを仮定 つまり、このアブソルの「だいもんじ」でエアームドを倒すには、特攻に努力値を振ったところで確定数は変わらず、意味がないということが分かります。 このように仮想敵がはっきりしている場合は、その仮想敵を無振りでも倒せるなら努力値をわざわざ振るのもったいないですし、無振りで倒せなかったとしても必ずしも全振りすれば確定数が変わる訳ではありません。 大 **** 耐久力の最大化 ポケモンの耐久力を上げたいとき、努力値をHPに振る場合と、防御系 防御 or 特防 に振る場合があります。 HPに振れば防御・特防の両方の耐久を同時に上げることもできますし、防御系 防御 or 特防 に特化して振ることもできます。 また、HPの種族値があまりにも高いポケモンの場合 ハピナス、ホエルオーなど は、HPには振らずに防御・特防に分けて振った方が両方とも堅くなることもあります。 そのポケモンの種族値構成や、物理耐久特化にしたいのか、特殊耐久特化にしたいのか、それとも両方ともできる限り上げたいのか、などで努力値の振り方は変わってきます。 ポケモンの耐久力は、• ポケモンの耐久力を上げるには、上の積の値がなるべく大きくなるように努力値を振ればよいです。 ポケモンにおいて「ステータス」と「ダメージ」は以下の計算式により決まります。 85~1 最後の「0. ここで、同じポケモンに同じ技で攻撃されたときを考えます。 すなわち、上のダメージ計算式で「相手のレベル」「技の威力」「相手の攻撃 特攻 実値」を定数と考えます。 右辺第2項は微小 ダメージ実値にして1か2程度 なので無視しました。 ここで、上でも出てきましたがステータス 能力値 は次の計算式で決定されます。 1=200. 2 よって能力値にして200です。 では、素早さ種族値70のマンタインが特性「すいすい」発動時、これを抜くにはどうすればよいのでしょうか。 よって最速130族を余裕で抜けます。 しかし、最速130族を抜くことが目的なら、これでは余裕過ぎます。 「すいすい」発動時に素早さが最低201以上、すなわち平常時に素早さ101以上あれば問題ない訳ですから、この場合素早さに努力値を84だけ振れば済みます。 このようにすれば、残りの努力値を他の能力に回すことができるためオトクです。 もちろん実際は個体値は31とも限らないので、ポケモンにより正確な値を調べて調整が必要です。 どのアイテムを持たせるかにも流行があります。 もっと言えば、どのポケモンが使われるかにも流行があります。 例えば、「最速130族抜きはもう古い」とか、「ハピナスは最近防御特化が多い」とか。 そこまで流行り廃りが激しいものではないと思うので流行というかは微妙ですが、ポケモンバトルが日々進化していることの表れと言ってもよいと思います。 しかし、ポケモンバトルをする上でこの進化 流行り? をある程度は捉えておくことは重要です。 例えば、最近のメタグロス 素早さ種族値70 はHP振りが主流で、素早さに全振りしていることは少ないので、素早さ65族のブースターでも素早さに全振りすれば多くの場合メタグロスに先手を取って倒すことができます。 でも、流行が変わって最速メタグロスが主流になったとき、ブースターではメタグロスに先手を取れなくなるので倒すことは困難になります。 これはほんの一例ですが、他のポケモンたちにも当てはまることだと思います。 自分のポケモンの仮想敵の努力値の振り方の流行りの変化には注意を払っておいた方が良いと思います。 特に、お互いに弱点を突くことができるポケモン同士 例 飛行VS格闘 格闘が先手なら「ストーンエッジ」で抜群が取れる は、努力値の振り方で全てが左右される場合もあるので、対戦で当たったときなどにそのポケモンの「主流な型」が何なのか覚えておけば、多少有利に読みができるかもしれません。 半端に耐久があり半端に素早さがあるポケモンなど とくに素早さ70~90族周辺 は、仮想敵が最速が多いのかそれともHP振りが多いのかによって素早さを調整するなどの工夫をする必要があると思います。

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努力値の振り方

ポケモン 無駄のない種族値

理想個体値前提でめざパまで前提であると上記のようなことはよくありますね。 次に耐久指数について。 よくH:B:Dが2:1:1が最堅!なんて話を耳にしますがそれは間違いですので鵜呑みにしないようにしましょう。 種族値の偏りによってそれができないポケモンも多々いますが。 なるべく噛み砕いて説明しましたが、いかがでしょうか。 質問した人からのコメント たくさんの回答ありがとうございます! ベストアンサーは一番わかり易かったマダオさんの回答にしましたが、他の方も回答ありがとうございました。 しかも、関係ないような回答でしたね。 偽物が自分が本物だと言い始めると。 知恵袋だとIDが出せなくて自分が本物であることが証明できないんですよね。 偽物であっても、自分が本物だ!と言えばそう思われますからね。 なんにせよ、偽物のあなたにとても迷惑しています。 本当にやめてください。 お願いします。 育成論においてそのようなコメントを残す人は、自分でもツールを使って計算してみてるんだと思います。 そのうち1つのパラメータに振れるポイントは255ポイントですが、実質252ポイントで能力の上限に達してしまう為、3ポイントあまる計算になります。 個体値30なら8nでないとダメですよみたいな。 それから努力値に無駄が出るのは以下の2通りですね。 1.性格による上昇補正の無駄 2.耐久調整における最硬を求める上での無駄 性格に関しては大体1番種族値が高いところに補正をかけないと無駄が出ます。 調整している育成論はこれが顕著に表れていますね。 2に関して、よくBD合わせての調整を見ますが結構無駄が多いです。 どうしてそうなるのかは関数で出せますがここではスルーで。 だから252 252 6じゃなくて 252 252 4でも同じなんです。 Hに振るよりBDにしたほうが固くなるんです。 理想個体値前提でめざパまで前提であると上記のようなことはよくありますね。 次に耐久指数について。 よくH:B:Dが2:1:1が最堅!なんて話を耳にしますがそれは間違いですので鵜呑みにしないようにしましょう。 種族値の偏りによってそれができないポケモンも多々いますが。 なるべく噛み砕いて説明しましたが、いかがでしょうか。 また、そうする必要のない個体も存在します。 ツボツボはHに全振りしてもH4. 7 人の質問しているところで質問するなよks 初心者以前にマナーの問題だろ。 さっさと削除してください。 といっても無駄だと思いますが。

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