スパロボ dd 最強 機体。 【スパロボDD】機体/パイロットの一覧と入手方法

【スパロボDD】序盤を徹底攻略!序盤の強化は一点集中がオススメ!?【スーパーロボット大戦DD】

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リセマラ最強ユニットパーツはビルバインか 現状の高難度ステージ攻略における情報を参考にすると、ビルバインがかなり役立つという感想が多いです。 現状で攻略できる範囲の戦闘は、射程が4あるとほぼ反撃を受けずに攻撃できるので、通常攻撃およびSSR必殺技の射程が4ないし3以上のユニットを目的として周回するリセマラは意義があると思います。 ブラックゲッターも斬撃で射程3は貴重な気がします。 一部では持っているSSRパーツをユニットの一致など気にせず、通常攻撃が強いユニットに装備して攻略するというコンセプトが軽く崩壊したゴリ押しプレイが有効だと言われています。 その方法を使えば、お気に入りユニットのSSRユニットパーツが無くても、関係ないSSRを付ければ能力値は上がるので、妥協することによって幅広く運用できます。 ただ通常武器1つしか使えないので火力が落ちるのと興が削がれますが。 しかし本ゲームの戦闘バランスを考えると、高難度のステージボスは全能力が高水準なのでタイプの違いによるステータスの差で機体の特性が活きる場面は少なく、防御力や運動性といった能力値に特化していることで、安定して避けられたり耐えられたりする事はありません。 なので防御系能力よりも、攻撃系能力に特化している方が攻略しやすくなります。 そして攻撃特化タイプだと命中率が悪く、命中特化タイプはボス相手にダメージが伸びないので、どの敵でも攻略しやすいユニットは攻撃・命中タイプと考えます。 現状で攻撃・命中タイプの機体は鋼鉄ジーグ・ブラックゲッター・紅蓮弐式・ヴァルヴレイヴIです。 安定したダメージソースとして1体は強化・編成するのがおススメです。 ただ命中特化や防御・命中、命中・回避タイプはダメージは期待できないものの攻撃が当てやすい事からブレイクゲージ削りには役立ちます。 次点で育てておくとよいでしょう。 敵のAIは微妙なので、主力を軸にして殴り合う 敵のAIは賢くはなく、大体が一番近い敵を攻撃します、メインストーリーの一部のボス敵はそのストーリーの主要キャラを狙ってきたりします。 追記:高難易度になると敵の火力が上がってきて主力以外を盾にするとすぐに撃墜されてしまいます。 逆に1点強化した主力に攻撃を集中させる方が安定しそうです。 また、後述するように命中率がかなり信頼できないので、運動性より防御力が高い方が安定します。 機体改造も一点集中がおすすめ 機体改造はすべての能力値を五段階ずつ改造する毎にボーナスが付くので、こちらも主力の機体に一点集中で各五段階まで強化した方がお得です。 特に攻撃力強化がボーナスの機体は火力が一気に上がるのでおすすめです。 また10段階・20段階改造ごとに装備スロットが1つ開放されるのでこちらは全体の能力アップが可能になります。 金箱ドロップ確定のディポーター 機体改造ステージ3やパイロット養成ステージ4などには稀に敵ユニットの中にディポーターと言う飛行機か戦艦のような機体が出現します。 ステージ2以下では見た事が無いので低難度では出てこないかもしれません。 防御力が高くて一撃で10ダメージしか与えられませんが、HPが30なので3発確定で撃墜できます。 撃墜すると金箱を恐らく確定でドロップしてくれます。 パイロット養成ステージの当ユニットはスキルの本を落としてくれるという報告が挙がっているので、パイロット養成で倒すメリットが大きそうです。 ただこのユニットはステージ端に向かって逃げていくのと、一定ターン経過したら撤退してしまいます。 さらに射程範囲内だとしっかり反撃してくるので戦力ギリギリのステージだと倒すのが厳しいです。 余裕のあるステージで射程が3,4のユニットを組み込むと安定して撃破できます、10ダメージはどんな攻撃力でも確定で入るので、撃墜用のユニットを用意してもよいかもしれません。 ブレイクゲージという改悪システム 強敵にはブレイクゲージというアーマー体力のようなゲージがあり、それをゼロにしないとダメージがまともに与えられません。 またそのゲージを効率よくゼロにするには、敵ユニットごとの弱点属性で攻撃する必要があり、そのうえ各ユニットの通常攻撃は1つしかないので、攻略には幅広くユニットを育成する事を強いられます。 それにも関わらず、後述する育成バランスの悪さによって、テンポの悪さに拍車がかかります。 育成・やり込みに途方も無い時間がかかる 従来のスパロボのようにユニットの基礎能力を上げられる機体改造と、パイロットの強化ができるパイロット養成があるのですが、スマホゲーらしく強化素材が必要です。 その素材は曜日クエストをクリアして集めるのですが、無課金では1日3回しか挑戦できません。 素材にも種類があって改造できる能力の対象は限定されており、各曜日で1種類しか手に入らないので育成の自由度は狭まりテンポがどうしても悪くなります。 土日は資金獲得ステージで、全開放はありません。 ステージ数がかなり多かったので、これからもたびたび開催が期待できそうです。 また、素材の上位変換機能も実装予定なので改造のペースは上がりそうです。 パイロット養成も通常の素材の他に「スキルの書」というアイテムが必要なのですが、スキルの書の入手手段は、現状では各ユニットを編成して10回ステージクリアをしたら、ミッション達成で1つもらえる程度です。 なかなか希少性が高く感じられ、気軽に使う事がためらわれます。 ユニットの個性が感じられない 各ユニットは、攻撃・防御・命中・回避の長所によってタイプが分かれているようですが、現状でその個性は感じられません。 従来のスパロボならMSなどのリアル系は避ける、スーパー系は固いと体感で分かるようになっていますが、本作はあまりそうなっていません。 少し厳しい程度のステージに挑戦した時点で、リアル系はなかなか避けられなくなり、スーパー系はしっかり削られていきます。 機体改造などで個性を出そうにも、上述したテンポの悪さで強化もままなりません。 さらに信用できなくなっている命中率 余談かつ個人的な感想ですが、従来のスパロボより命中率の信用が無くなっている気がします。

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【スパロボDD】機体/パイロットの一覧と入手方法

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リセマラ(リセットマラソン)で入手できるユニットパーツの当たり情報を掲載しています。 『スーパーロボット大戦DD』をダウンロード• チュートリアルの流れでDクリスタルを使って「レアガシャ」を引く• チュートリアル前半終了後、ゲームデータのダウンロード• チュートリアル後半で出撃し、ワールド選択画面になったところで、一旦ホームへ戻る• ギフトボックスから事前登録報酬などを受け取る• SSR確定ガシャチケットを使って「SSR確定チケットガシャ」を引く• 狙っていきたいユニットパーツ 序盤の進行を楽にするためにも、基本的には防御面よりも攻撃面が上昇するユニットパーツを狙っていくのがおすすめ。 各ユニットパーツが持つ特性にメインとサブがあるが、パーツが豊富になるまでは特性の効果が強いメイン重視で選定していこう。 また、有力なユニットパーツ(必殺)が引けた場合は、必殺技の発動条件となる機体を狙ってワールドの攻略を進行するといいだろう。 ユニットパーツ(支援)に関しては、属性を合わせる必要はあるものの、メインにある各種属性与ダメージ増加が優秀。 さらに、精神コマンドも種類によっては有用だ。 精神コマンドはパイロットによって発動できるものが決まっているため、ユニットパーツ(支援)の精神コマンドで弱点を補ったりと、幅広く活用できる。 随時更新します。 戦闘回数に応じて攻撃力4. 6%増加(最大23%)。 自分のアクション開始時にHP10%回復(回復上限2000)。 与ダメージ3. 2%増加。 自分のアクション毎に防御力8%増加(最大24%)。 バランスタイプのみ、さらに3. 6%増加。 気力130以上のとき、一度だけ「不屈」がかかる。 5%増加。 戦闘回数に応じて防御力4. 6%増加(最大23%)。 5%増加(最大6%)。 2%増加。 攻撃を命中させたときの気力上昇量+2。 5%増加。 戦闘回数に応じて攻撃力4. 被ダメージ時の気力上昇量+2。 5%増加。 攻撃&回避タイプのみ、さらに2. 攻撃&回避タイプのみ、さらに2. 攻撃特化タイプのみ、さらに2. 攻撃特化タイプのみ、さらに2. 5%増加。 気力140以上のとき、攻撃力・照準値7. 2%増加。 攻撃を回避したときの気力上昇量+2。 6%増加。 気力130以上のとき、一度だけ「奮起」がかかる。 2%増加、照準値2%増加。 4%増加。 敵ユニットの弱点属性で攻撃したとき、攻撃力3%増加。 イーディフューザーの必殺技威力16%増加。 自分のアクション時のみ、回避率が40%増加。 バランスタイプのみ、さらに3. 6%増加。 気力130以上のとき、一度だけ「ひらめき」がかかる。 5%増加。 戦闘回数に応じて攻撃力4. 6%増加(最大23%)。 自分のアクション開始時、気力120以上でステージ中に一度だけ攻撃力・照準値・運動性8%増加(4アクションの間有効)。 6%増加。 攻撃を回避したときの気力上昇量+2。 6%増加。 気力130以上のとき、一度だけ「ひらめき」がかかる。 5%増加。 6%、攻撃力1. 4%増加。 気力120以上のとき、戦闘時のみ敵ユニットの照準値17%減少。 2%増加。 攻撃を回避したときの気力上昇量+2。 2%、攻撃力2%増加。 2%、運動性2. 8%増加。 5%増加。 5%増加。 必殺技命中時、2アクションの間、敵ユニットの防御力17%減少。 6%増加。 被ダメージ時の気力上昇量+2。 戦闘時のみ敵ユニットのバリア系アビリティ効果15%減少。 2%増加。 気力130以上のとき、一度だけ「不屈」がかかる。 5%増加。 スピンドル・ナックル命中時、3アクションの間、攻撃力・運動性9. 4%増加、運動性2%増加する。 戦闘回数に応じて運動性4. 6%増加(最大23%)。 必殺技命中時、2アクションの間、敵ユニットの防御力25%減少。 5%増加。 5%増加。 2%増加。 アクション開始時に気力+1。 攻撃力+289。 戦闘回数に応じて攻撃力4. 6%増加。 攻撃力・照準値9%増加。 2%増加。 気力130以上のとき、一度だけ「熱血」がかかる。 5%増加。 気力120以上の時、サンダーブレークの必殺技威力18. 2%増加。 気力130以上のとき、一度だけ「不屈」がかかる。 120mmライフル連射命中時、2アクションの間、回避率18%減少。 2%増加、運動性2%増加。 気力120以上のとき、照準値7. 5%増加。 2%増加。 アクション開始時に気力+1。 攻撃&回避タイプのみ、さらに2. 5%増加。 攻撃&命中タイプのみ、さらに攻撃力2. 回避特化タイプのみ、さらに2. 回避特化のみ、さらに2. 回避特化タイプのみ、さらに2. 攻撃&防御タイプのみ、さらに2. 攻撃特化タイプのみ、さらに2. 攻撃特化タイプのみ、さらに2. 攻撃特化タイプのみ、さらに2. 攻撃特化タイプのみ、さらに2. 防御特化タイプのみ、さらに2. 防御特化タイプのみ、さらに2. 防御特化タイプのみ、さらに3. 防御特化タイプのみ、さらに3. 5%増加。 攻撃&命中タイプのみ、さらに1. 命中特化タイプのみ、さらに2. 戦闘回数に応じて照準値4. 3%増加。 5%増加。 ブレイク状態の敵ユニットとの戦闘時、照準値7. 2%増加。 気力130以上のとき、一度だけ「奮起」がかかる。 5%増加。 6%、照準値1. 4%増加。 5%増加。 6%増加。 気力130以上のとき、一度だけ「奮起」がかかる。 ビーム・実弾属性のブレイクゲージ減少量75%増加。 6%増加。 アクション開始時に気力+1。 5%増加。 2%増加。 気力130以上のとき、一度だけ「狙撃」がかかる。 反撃時、攻撃力14. 5%増加。 6%増加、回避率2%増加。 攻撃を命中させたときの気力上昇量+2。 気力上限10増加。 戦闘時のみ敵ユニットのバリア系アビリティ効果15%減少。 2%増加。 攻撃を命中させたときの気力上昇量+2。 6%、照準値1. 4%増加。 6%増加。 敵ユニットの弱点属性で攻撃したとき、与ダメージ2. 5%増加。 4%、防御力2%増加。 5%増加。 2%、運動性2%増加。 5%増加。 2%、照準値2%増加。 2%、防御力2%増加。 5%増加。 2%、照準値2%増加。 6%増加。 気力が130以上のとき、一度だけ「不屈」がかかる。 6%、照準値2%、運動性1%増加。 6%増加。 気力130以上のとき、一度だけ「ひらめき」がかかる。 2%増加。 反撃時の与ダメージ3. 6%増加、25%の確率で先制攻撃を行う。 2%、照準値・運動性1. 7%増加。 5%増加。 敵ユニットの弱点属性で攻撃したとき、与ダメージ2. 5%増加。 5%増加。 2%増加。 HP30%以下のとき、一度だけ「不屈」がかかる。 2%、攻撃力2%増加。 5%増加。 3%増加。 5%増加。 3%増加。 照準値5%増加。 6%増加。 敵ユニットの弱点属性で攻撃したとき、与ダメージ3. 6%増加。 6%増加(最大23%)。 戦闘時のみ敵ユニットのバリア系アビリティ効果15%減少。 必殺技命中時、2アクションの間、敵ユニットの防御力・運動性12%減少。 2%増加、運動性2%増加。 反重力ストーム命中時、2アクションの間、敵ユニットの攻撃力21%減少。 6%増加。 気力130以上のとき、一度だけ「不屈」がかかる。 5%増加。 防御&回避タイプのみ、さらに1. 5%増加。 攻撃&命中タイプのみ、さらに1. 5%増加。 防御&命中タイプのみ、さらに1. 5%増加。 攻撃&命中タイプのみ、さらに1. 5%増加。 攻撃&回避タイプのみ、さらに1. 5%増加。 攻撃&防御タイプのみ、さらに1. 5%増加。 命中&回避タイプのみ、さらに1. 5%増加。 命中&回避タイプのみ、さらに1. 5%増加。 攻撃&回避タイプのみ、さらに1. 5%増加。 攻撃&防御タイプのみ、さらに1. 5%増加。 攻撃&回避タイプのみ、さらに1. 5%増加。 攻撃&回避タイプのみ、さらに1. 5%増加。 攻撃&命中タイプのみ、さらに1. 5%増加。 攻撃&命中タイプのみ、さらに1. 5%増加。 バランスタイプのみ、さらに1. 攻撃特化タイプのみ、さらに3. 5%増加。 バランスタイプのみ、さらに1.

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【スパロボDD】真ゲッター1は強い?評価と運用まとめ

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明日から6月だというのに、暑いやら寒いやら微妙な天候で体調を崩しがちですが、みなさまいかがお過ごしでしょうか。 「そう来るか」という感じの眼光エフェクトもド迫力!! 可動範囲も、深い前傾姿勢がお手の物みたいでGoodです。 買えた人マジでうらやましいなあ……。 まあ、今回のコラムにはガンダムバルバトス出てこないんですけどね! 前回更新から1週間ぶりの『スパロボDD』コラム第18回スタートです! あの超強力ロボットがついに登場!! ついにその姿を『スパロボDD』に現した、最強のゲッターロボ(異説あり)! その実力のほどはいかに!? 真ゲッター1&SSR ゲッタートマホーク 真ゲッター1&SSR ゲッタートマホークの評価(S) 真ゲッター1は攻撃特化タイプで参戦。 パイロットはもちろん流竜馬で、機体改造はブラックゲッターと共有となっている。 通常攻撃は射程2の斬撃属性、必殺技の射程も全体的に短めだ。 機体サイズはLサイズになっており、同タイプのボルテスVがライバルとなる。 SSRゲッタートマホークは必殺技威力16%増加、戦闘回数に応じて攻撃力が4. 6%増加(最大23%)、気力上限10増加と非常に高火力。 さらに気力120以上では自分のアクション開始時に10%のHP回復効果も付くので、多少の被ダメージであれば気にしなくても問題ない。 また固有スキルの強靭(竜馬)でHPが5000増加するので、回復手段が限られる制圧では特に頼れるユニットになる。 ステージによってブラックゲッターに乗り換える作戦ももちろん有効。 攻撃力と耐久力が求められるステージでは真ゲッター1、長射程の攻撃や素早いブレイクゲージ削りが必要なときはブラックゲッターと、状況に応じて使い分けていこう。 『スパロボDD』での真ゲッター1は、竜馬、隼人、弁慶がメインパイロットになっていますが、原作『真ゲッターロボ 世界最後の日』で竜馬たちが真ゲッターロボに乗るのは全12話中第10話以降のこと。 それまでは號、渓、剴がパイロットを務めていたので、彼らが予備パイロット扱いとされる『スパロボDD』とは真逆の展開です。 そもそもブラックゲッターの登場が、真ゲッターロボ登場後の第8話と『スパロボDD』での展開と前後しているんですよね。 「ゲッターロボと言えばトマホーク」という印象を抱いている方も多いでしょうが、原作での使用機会は意外と希少。 竜馬らに乗り換わって以降は、早乙女博士ら初代ゲッターチームのゲッターロボG相手に使われ、トマホーク同士で切り結びましたがこちらもダメージはなし。 第12話ではトマホーク、ランサー、サイトと3形態を変形させて宇宙空間に集合したインベーダーを次々と切り裂き、面目躍如を果たしています。 通常兵器が通用しない敵を相手に、宗介たちは突破口を見いだせるのか!? 中でも『アルドノア・ゼロ』は『スパロボ』シリーズ初参戦ということで、大きな話題になりました。 さらに、MARTのロリ担当・ユニスもこのワールドで初登場!! 地球と火星のヴァース帝国とがにらみ合う世界。 ある日、帝国の皇女・アセイラムは親善大使として地球に降り立ちますが、彼女を狙ったテロが発生。 ヴァース帝国は、地球に戦力を投入します。 襲いくる帝国の軍勢に、やむをえず貧弱な地球製カタフラクトで立ち向かう界塚伊奈帆ら、新葦原高校の学生たち。 戦闘のさなかに転移してしまったユニスは、伊奈帆たちと共同戦線を張って、ひとまず窮地を脱するのでした。 だが、ザーツバルムの策略により地球に宣戦を布告した。 フェリー埠頭にたどり着いたユニスたちは、そこで鞠戸大尉が残したメッセージを発見。 彼が乗った強襲揚陸艦わだつみが、浜松を目指していることを知ります。 これを追うさなか、再びメガノイドと連携して立ちはだかるトリルランのニロケラス。 鉄壁のバリアは健在でしたが、伊奈帆の発案によりウイングガンダムゼロのツインバスターライフルで無力化し、わだつみに乗った鞠戸大尉との接触に成功します。 さらには、黒い機動兵器フラックサレナのパイロットであるアキトと協力し、コマンダー・ミレーヌ、そとしてベガ星連合軍の円盤部隊をも撃退しますが、そこに空間歪曲減少が発生。 お楽しみに!! G/1998 NADESICO製作委員会 C 1998 永井豪・石川賢/ダイナミック企画・「真ゲッターロボ」製作委員会 C 2001永井豪/ダイナミック企画・光子力研究所.

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